Výtah z článku Class and Skill Creation in Diablo III, kde Blizzardi mluvili o procesu návrhu postav.
Ačkoli Blizzardi nešli při prezentaci postav příliš do detailů, poskytli dost informací o designu. Všechny postavy budou konverzovat s NPC a každá třída postav bude mít specifické reakce. Ale to neznamená, že hráč bude příběhem zdržován. Nebudou tam dlouhé prezentace ani velké dialogy, ale bude to stručně a lépe prezentováno.
Barbar například je stejný barbar jako z Diablo2 ale o 20 let starší, a tak budou barbaři působit opotřebovaněji, s jizvami, které budou důkazem těžkostí v uplynulé době. Jakmile se takové nápady usadí, designéři začínají s obecnými kategoriemi, jako jak by se tahle třída postav měla hrát. Každá třída postav musí mít své „cool“ vlastnosti, které musí být pro ni unikátní. Barbar je dobrý příklad. Je to bojovník fyzicky na blízko a i když v ostatních třídách postav budou taky bojovnící, nebudou mít jeho sílu, protože to je to, co ho definuje.
Schopnosti jsou další, co se navrhuje. Například witch doktor vyvolává zombie, otravuje a šíří nákazy a kontroluje mysl nepřátel. Tohle je to, co nazýváme definující rysy. Jen aby si lidi udělali představu, co je to za postavu. Skill (schopnost) musí pasovat na charakter postavy. Snažit se navrhnout postavu okolo neviditelných statistických bonusů není dobrý nápad. Mohli bychom mít skill, který by přidával třeba 1% kritické škody, ale to není moc zábavné. Ale když řekneme, postava udeří do země takovou silou, že všechno okolo bude kompletně převálcováno seismickou vlnou, tak to je nádhera.
Tým návrhářů se při designu inspiroval i některých vizuálních témat z diablo 1, z těch původních tří postav. Spousta jejich výzbroje je velmi ostrá, je v tom hodně mystiky. Například wizard, vidíte, že jeho nohy jsou propíchány velkými kostmi a tohle nás inspirovalo v přístupu k našim hrdinům. V jakém světě to žijete, když si propíchnete nohy? To musí být krutý svět. Z jakého prostředí by takový člověk byl? Vypadají trochu skečovitě, wizard nevypadá příliš šťastně. Tihle lidé žijí v oblasti šedé morálky a to je to, co nás inspirovalo jako téma pro postavu. Tyhle druhy témat byly přeneseny do diablo2. Co vidíte v nekrovi a assassince, tím myslím, co opravdu ty názvy znamenají. V určitých případech by byli spíš vaši nepřátelé ve hře, ne hrdinové. Ten svět je extrémně tvrdý.
Tohle je i v diablo 3, třeba witch doctor – chtěli jsme, aby to byl typ, u kterého si nejste moc jistí, jestli ho máte rádi nebo ne. Je to dobrý kontrast k barbarovi. Je starý a křehký, neběhá mlátit nepřátele kladivem po hlavě. Tohle už dělal, dostal po hlavě, ví, že se mu to nelíbí, takže teď se drží hezky dál a dělá jim zmatek v hlavách. A pak jim do tváří háže prach, a zmate je tak, že bojují proti sobě navzájem, vyvolá tlupy zombií .. jaký člověk musíte být, abyste vyvolal zeď zombií?
Z těch nápadů pro vzhled a design pak vzniknou tzv signature skills, měl by to být skill, který definuje postavu, a když je to udělané dobře, pomáhá zvolit další druhy skillů.
Blizzardi se budou držet pravidla, že to nebudou na začátku moc vyvažovat. Cílem není vytvořit skill pro férovou vyváženou hru, cílem je udělat skill, kdy lidi řeknou „vaaauuu, to je fakt hustý“. Vyvážení přijde později.
Signature skill pro barbara je například seismic slam, který zasahuje kuželovitě před barbarem, a byl to první skill, který pro barbara udělali. Trvalo jim to hrozně dlouho, ty animace, protože hra musí zůstat rychlá a ty pohyby taky, takže vyvážit rychlost a pocit skutečně mocného útoku byla velká výzva. A dokonce i když to všechno dodělali, pořád se jim ten skill nelíbil, dokud k němu nedali zvuk.
Kouzlo fire bomb u witch doktora, které teď funguje jako obloukem hozená střela, bylo původně navržen jako tradičnější firewall v přímé dráze. Ačkoli to byl cool skill, nepředstavovali si návrháři witch doktora jako něco magického, měl by být víc „fyzický“. Tak jsme z toho udělali takovou alchymistickou věc, dali to dovnitř lebky a byla z toho bomba. Ale jakmile to byl fyzický projektil, nechtěli jsme, aby měl přímou dráhu ale chtěli jsme ho házet. A tak ho lze hodit i přes zeď ale to opravdu hodně mění hru. Musíte více předvídat ale zase můžete zasáhnout cíl i za překážkou.
Dál už to nevede, ale můžete se vrátit nahoru nebo proslídit archiv blogu nebo nakouknout do ďábelského fora nebo na odkazy. Kontakt: sue@centrum.cz
... Barbar například je stejný barbar jako z Diablo2 ale o 20 let starší, a tak budou barbaři působit opotřebovaněji ...
Jestli amazonka s 5tkama na hrudniku bude o 20 let starsi, tak sem zvedavy na tu grafiku te ctyricatnice :)
otázkou samozřejmě je, jestli to bylo už tehdy :-)
http://baldric.ic.cz/diablo/arnold.jpg
Ale tu amu, to teda nevim, nevim...
ALe fakt doufám, že tam sorcka bude. Jen doufám, že to nebude sorcka po dvaceti letech, pěti znásilněních a osmi plastikách - něco takového, že by z ní i ghůl dostal hysterický záchvat ;o)