B.Roper na inhellgate.de
Rozhovor byl uveřejněn v několika částech, pokud jste již první části četli, můžete přeskočit přímo na další: Druhá část | Třetí část | Čtvrtá část | Pátá část
překlad interview na inhellgate.de
První část
inHellgate.de:
Hello Bill, dík za rozhovor, jak jde vývoj? Držíte se plánu?
Bill Roper:
děláme všechno pro to, abychom dodrželi náš interní rozvrh a následující měsíce budou skutečným testem toho, jestli náš postup funguje dobře.
Těšíme se na to, že předvedeme v roce 2006 spoustu nových věcí na E3, takže každý má hromadu práce.Jsme potěšeni tím, jak hra postupuje a byla to opravdu zábava hrát znova počáteční sekce teď, když to všechno dáváme dohromady a balancujeme
inHellgate.de: :
Jaké jsou právě teď vaše nejoblíbenější vlastnosti hry?
Bill Roper: :
Opravdu si užívám to, jak daleko jsme posunuli randomizaci. Spousta věcí teď do sebe zapadá, jak Mody ovlivňují výběr zbraně, výbavu a dokonce i taktiku, kterou použijete proti různým démonům. Jsem také stále potěšen tím, jak moc rozdílných věcí bude nakonec ve hře. Už teď máme hromadu zbraní, brnění a potvor a posledních pár dní před Svátky nastala horečná činnost. Nemohu se dočkat až se na to na začátku roku znova vrhnu.
inHellgate.de: :
Na čem pracujete (když zrovna neodpovídáte na otázky)?
Bill Roper: :
Pokud se týká hry, pracoval jsem hlavně na návrhu světa a questů. Minulý rok jsme vytvořili slušně velkou příručku a tu stále aktualizujeme. Příští měsíc nebo tak nějak se vrhneme na zbytek příběhu a questů a to bude hodně práce. Každý pomáhá kdykoli může a s čímkoli může, takže když je něco, kde mohu pomoci se svými skrovnými znalostmi Photoshopu, udělám to a samozřejmě, diskuse o designu jsou vždycky zábavné.
inHellgate.de: :
Jaké máte další závazky v rozvrhu? Další veletrhy, prezentace nebo něco jiného? Jaký je další milník, který chcete ve vývoji dosáhnout?
Bill Roper: :
2006 bude pro nás velmi nabitý rok. Plánujeme navštívit od E3 v Los Angeles po show v Koreji, Číně, Japonsku a Německu. Nepochybně bude spousta dalších cest, takže plánuji mnoho mil v letadle.
Další velký milník ve vývoji Hellgate:London je určitě E3. Máme dlouhý seznam věcí, které tam chceme předvést a bude to pro nás velký cíl.
inHellgate.de: :
Nedávno jsme uspořádali soutěž o nejlepší wallpaper zde na inhellgate.de, kde uživatelé vytvořili wallpaperys atmosférou Hellgate:London. Jak se vám líbí výsledky (jsou zde)? Můžeme vám poskytnout údaje o umělcích, třeba by mohli pracovat pro flagship ;-)?
Bill Roper: :
Jsme moc rádi, že fanoušci naší hry jsou tak tvořiví a nacházejí v naší práci inspiraci. Právě děláme kompletní redesign webu Hellgate:London a budeme tam mít celou sekci pro fan art. Určitě tam budeme chtít mít nějaké práce z vašich stránek.
inHellgate.de: :
Tak pojďme k samotné hře. Pořád nevíme, jak to bude se skilly (dovednostmi). Zmiňoval jste, že tam bude spíše mapa skillů než strom skillů. Můžete to upřesnit?
Bill Roper: :
Vlastně už mapu skillů neděláme. Používáme organickou metodu designu hry. To znamená, pořád přepracováváme systém, hrajeme, vyhodnocujeme to a měníme jak ve velkém tak v malém měřítku a znovu a znovu procházíme celý proces. Začali jsme s přechodem od stromu skillů k mapě skillů ale zjistili jsme, že tento koncept je neuvěřitelně složitý na navigaci. A tak jsme zamířili k něčemu, co lze nejlépe nazvat menu skillů.
V současnosti je každý skill, který se může hráč naučit, dostupný, když postava splní určité požadavky. Nejsou to jen předcházející (prerequisite) skilly ale jiné statistiky jako úroveň, statistiky postavy, rank apod. Chceme hráči umožnit, aby si vybudoval přesně takový typ postavy, jaký chce, takže stejně jako u menu v restauraci – jestliže si to můžete dovolit, můžete to mít. To také znamená, že někdo se může rozhodnout, že si „schová“ body skillů, pokud si myslí, že přežije zatím s tím, co má, takže pak může zvolit až ty vrcholové skilly.
inHellgate.de: :
Mluvil jste také o „skill modech“, které je možné najít nebo koupit. Jak to zapadá do systému skillů a jak budou navazovat na již naučené skilly?
Bill Roper: :
Skill nody jsou věci, které náhodně padají z potvor a mohou učit hráče, kteří splňují požadavky na příslušné základní skilly. Budou obzvlášť cenné pro hráče, kteří schovávají body pro lepší skilly, protože nebudou muset investovat body do něčeho, co je může naučit skill node.
Pro generování skill nodů používáme také randomizační algoritmus, což znamená, že postava se může naučit vzácnou (rare) verzi skillu. Např místo prostého fireballu můžete najít skill node, který vás naučí explozivní fireball nebo sledovací fireball nebo spektrální fireball.
inHellgate.de: :
V mnoha světech, které jsou umístěny do temné budoucnosti, existují biotechnické rozšíření pro lidské tělo, jak Cyberware v "Shadowrun"-universe nebo Nano Implants v "Deus Ex". Budou nějako takové komponenty tohoto druhu v Hellgate:London?
Bill Roper: :
Koncept neurálních implantátů pro postavy jsme diskutovali stejně jako další techničtěji zaměřené vylepšení. Zatím nic nemáme a právě na tom pracujeme ale je to ve stadiu náčrtů.
inHellgate.de: :
Mezi zbraněmi na dálku nejsou luky ani kuše. Plánujete je použít?
Bill Roper: :
Rozhodli jsme se, že v Hellgate:London nebudeme mít luky ani kuše, protože to bude v blízké budoucnosti a protože používáme zbraně na dálku hlavně prostředek pro sesílání kouzel nebo vytváření jako-kouzelných efektů. Luky se nehodí do prostředí světa, který tvoříme, a kdybych si měl vybrat, vím, že bych měl raději Tempest rifle na vyřízení tlupy Flesh eaterů..
inHellgate.de: :
Když mluvíme o palných zbraních – bude omezení množství munice, která se bude muset hledat, nebo bude munice neomezená? Budou různé druhy munice (jako výbušná, omračující, jedovatá ), které budou ještě odlišovat účinky zbraně? Bude princip modifikace a vzácnosti aplikován jen na zbraně samotné?
Bill Roper: :
protože děláme RPG a ne střílečku, nemáme koncept omezené munice. Budeme mít omezení jako zchlazení nebo dobu nabíjení ale nebudete muset hledat zásobníky pro zbraně.
Máme munici jak Mod pro zbraně ale to funguje jako modifikátor škody, vzdálenosti, kadence a pod, nikoli k omezení střelby. Jedna věc, kterou jsme se naučili z Diablo je, že jak na něco dáte charges (omezené náplně), nikdo to nepoužívá. Vždycky se čekalo na ten správný okamžik a nikdy nebylo jisté, jestli už nastal.
Druhá část
překlad interview na inhellgate.de
inHellgate.de:
Obrazovky postavy, které jsme dosud viděli, ukazují 11 otvorů okolo těla. Můžete vysvětlit jejich význam? Budou všechny otvory (sloty) (včetně šperků) animované a viditelné na postavě, nebo to bude jen pro u některé z nich (helma,brnění, zbraň) jako v Diablo?
Bill Roper:
Jako všechno, co navrhujeme, je interface (obrazovka) postavy stále ve vývoji a bude redesignována. Máme plány pro každou sekci v obrazovce postavy. Přikládám obrázek, který ukáže, o čem teď přemýšlíme. To je ale dnešní stav a v budoucnu se to určitě změní.
K tomu, co bude vidět na postavě – chceme, aby bylo vidět všechno, co má smysl. Nejsme si zatím jisti, jestli to mají být i drobné věci jako šperky.
inHellgate.de:
bude něco jako waypointy, ukládací body nebo něco jiného, co bude strukturovat hru do oddělených oblastí? Budou portály ve městech nebo srovnatelného, čím se můžete vracet na bezpečné místo a promýšlet strategii?
Bill Roper:
určitě bude systém waypointů. Nechceme, aby se ve hře muselo běhat na dlouhé vzdálenosti než se dostanete tam, kam chcete. Budeme mít prostředky pro rychlý návrat do Podzemních stanic, kde jste byli naposled (kouzlo recall – návrat). A jakmile jste jednou nějakou stanici navštívili, je přidána do vašeho tranzitního seznamu. To znamená, že můžete zvolit tranzitní bod a skočit mezi jakýmikoli stanicemi, kde jste již jednou byli. Velká změna oproti Diablo je, že nemáme dvoucestný portál. To mění strategii hry, protože můžete snadno utéct do bezpečí ale nemůžete skočit zpátky. .
inHellgate.de:
koncept automatického zaměření (Auto-Aiming) je velmi kontroverzní. Můžete krátce vysvětlit, proč jste ho zvolili místo „skutečného“ míření? Jaké jsou pro a proti?
Bill Roper:
Zvolili jsme zjednodušené zaměřování, abychom zpřístupnili hru širšímu okruhu hráčů a tomu, na co jsou hráči RPG zvyklí. Nemusíte mířit, zasahujete nebo ne podle toho, jaké máte statistiky, výbavu a úroveň vzhledem k potvorám, s kterými bojujete. Používáme na to různé metody (auto zaměření, plošné účinky, exploze, sledování cíle (homing), atd).
Vyslyšeli jsme ale také požadavky té skupiny hráčů, kteří by chtěli otestovat svou zručnost. Diskutovali jsme o souboru skillů, pro jeden typ postavy, které by byly závislé na zaměřování, které dělá hráč, abychom nabídli něco i hráčům stříleček.
inHellgate.de:
Můžete vysvětlit detailněji, jak bude hra určovat, že jste zasáhli démona a nebo jen udělali díru do vzduchu?
Bill Roper:
Stejně jako v každém RPG, bude vaše šance na zásah záviset na spoustě různých faktorů – vašich statistikách, vaší výbavě, porovnání úrovní postavy a potvor atd. Jestliže je démon ve vzduchu, zásah je viditelný jako animace, stříkání krve nebo čehosi a další efekty. Jestli netrefíte, to záleží na použité zbrani ale pokud je to zbraň na dálku, většinou to pokračuje za cíl a pak vybledne nebo exploduje skončí nějakým určitým způsobem. Když netrefíte při boji zblízka, je to více zřejmé, protože, hm, tam skutečně víte, kdy jste zasáhli
inHellgate.de:
Bude stupeň automatizace zaměřování nastavitelný hráčem jako změna obtížnosti? Bude zaměřování v PvP odlišné?
Bill Roper:
Stále se ještě rozhodujeme o způsobu PvP, který ve hře použijeme, ale když se podíváte na jiné MMORPG, není tam změna při zaměřování nepřátel. Klíčem při promýšlení zaměřovacího systému je vidět to jako RPG nikoli FPS
inHellgate.de:
Pomocníci (žoldáci) byli v Diablo2LOD velmi populární. V jednom dříve vydaném videu bylo vidět druhého templáře, který bojoval s démony společně s hráčem. Znamená to, že i v Hellgate:London budou pomocníci, a pokud ano, bude možno je vybavit a vycvičit?
Bill Roper:
Určitě budou způsoby, jak získat pomoc od NPC (nehráčských postav) ale neplánujeme nic, co by bylo jako pomocníci v Diablu. Bude spíše odměna, kterou si hráč zaslouží, dostupná jen na krátkou dobu. Zamýšlíme udělat více persistentních společníků pro postavy, protože to bude velký strategický prvek a taky zábava.
inHellgate.de:
Na inhellgate.de už máme sedm klanů, které se připravují na Hellgate:London. A tak jsme zvědaví na podporu klanů jak ve hře tak na webu)
Bill Roper:
V současnosti řešíme, jaký velký obsah a podporu budeme schopni klanům a guildám v Hellgate:London nabídnout. Ačkoli ještě nemáme všechny detaily, víme jak je to pro komunitu důležité, a uděláme cokoli co budeme moci, aby se hra byla velkým shromaždištěm pro hráče, kteří se rádi setkávají a čelí nebezpečí ve velkých, dobře organizovaných skupinách.
inHellgate.de:
Plánujete poskytnout velký herní prožitek i na single playeru. Budou také cheaty pro singleplayer tak, aby se příležitostný domácí hráč mohl dostat za překážky, které jsou pro něho příliš těžké? Co si vy osobně myslíte o cheatech?
Bill Roper:
Neumožňujeme hráčům cheatovat a je velmi málo lidí, kteří mají problémy dostat se přes určité oblasti, protože hra je dobře vybalancovaná. Jestliže se oblast zdá moc obtížná, je jednoduché a docela zábavné jít do snazší lokace a nasbírat tam více zkušeností, výbavu a tak. Bude také možné na krátkou dobu získat pomoc od NPC bez toho, abyste museli cheatovat
inHellgate.de:
A pro multiplayer? Jak plánujete udržet multiplayer čistý a bezpečný? Pomýšlíte na takové extrémní ale velmi dobře fungující metody jako nový „Warden“ od Blizzardu?
Bill Roper:
Pracujeme na server/klient systému, který je navržen tak, aby poskytl zábavné, bezpečné a snadno použitelné online destinace. Víme, že bezpečnost postavy je důležitá stejně jako ochrana komunity před hackery a cheatery. Ještě jsme neudělali konečné rozhodnutí, jaké naše opatření budou, ale protože hra je navržena okolo robustní online komponenty s plány pro neustálé rozšiřování obsahu, udělme všechno, co bude v naší moci, abyste chtěli hrát Hellgate:London online.
inHellgate.de:
Existovala a stále existuje velká skupina hráčů, kteří se vrátili zpět k Diablo2 a hrají hru se spoustou různých modifikací, stejně jako tvorba map je obecný koníček pro fanoušky Warcraftu. Bude Hellgate:London podporovat tuto formu „uživatelské tvorby“? Budete to dokonce podporovat poskytnutím developer kitu nebo dokonce realmů pro úspěšné a populární mody?
Bill Roper:
Nejsme si jistí, jestli budeme nebo můžeme poskytnout ten typ podpory, který mají hráči u FPS her. Víme, že modaři se výborně bavili vytvářením variant pro hru a věci v Diablo II, ale naše online plány jsou mnohem detailnější a ve mnohem větším rozsahu než jsme kdy dělali pro Diablo II.
Třetí část
překlad interview na inhellgate.de
inHellgate.de:
inHellgate.de:
Dříve jste uvedl, že ve Flagshipstudios pracuje 30 lidí. Můžete krátce vysvětlit, jaké mají úkoly, co dělá které oddělení a jak vypadá obvyklý pracovní den ve společnosti?
Bill Roper:
To je obsáhlá otázka. Máme umělce, programátory, herní návrháře, producenty, zvukaře, oddělení kvality, PR , marketing, personální a obchodní oddělení. Lidé dělají více rozdílných profesí, podle svých zkušeností a názorů. Máme také externí spolupracovníky na artworky, filmové sekvence a hudbu, takže někteří z našeho týmu řídí i tohle. Máme velmi otevřené prostředí jak v rozmístění kanceláří tak ve struktuře společnosti, a v tom, jak děláme hry, takže je vždy spousta okamžitých schůzek a myšlenek, které volně probíhají přes celý tým. Obvyklý pracovní den se dá nejlépe popsat jako většinou organizovaný chaos.
inHellgate.de:
Mnohokrát jste zmínil, že každý v FSS rád hraje počítačové hry. Kolik času strávíte hraním a jaké jsou právě teď vaše oblíbené hry? A co ostatní ve společnosti? Hrajete společně nebo proti sobě v polední přestávce?
Bill Roper:
Určitě trávím hraním příliš mnoho času. Právě teď dokončuji Career mode v Major League Baseball na PS2, blížím se k finálním questům v Untold Legends na PSP, a střídavě hraji The Movies a City of Villains na PC, hraji Texas Hold ‘Em na mobilu, a jakékoli deskové hry, které máme v kanceláři. V tomto ohledu jsem docela typický člen Flagship studio, ačkoli někteří hrají dokonce ještě víc než já. Ve společnosti máme široké spektrum hráčů i her a mezi nimi i nejméně tři různé MMORPG. Několik z nás má Supergroup v City of Heroes / Villains zatímco jiný gang má guildu ve War of Warcraft. Určitě máme jednoho nebo dva hráče Everquestu, a tolik dalších her na xbox a pc, že se to nedá vyjmenovat.
Jsme soutěživá i spolupracující skupina a tak nejenom děláme společně hry, ale také je společně hrajeme. Náš dlouhodobý favorit je Carcassonne. Bereme si ji dokonce i na cesty, když někam spolu jedeme.
inHellgate.de:
Mluvil jste také o spolupráci s fansite adminy. Jak bude tato spolupráce vypadat? Do jaké fáze vývoje je chcete zapojit?
Bill Roper:
Máme bezvadnou komunitu fansite, z nichž některé existovaly už od doby, kdy jsme hru oznámili!. Snažíme se pěstovat dobré vztahy s administrátory těchto fanwebů, posílit je a více se na to zaměřit, právě teď hledáme komunity manažera. Jestliže to pomůže ukázat, jak důležité to pro nás je, tak v současnosti se o ně starám přímo já. Před svátky jsme připravili sadu screenshotů přímo pro fansite které dostali jen oni. Máme vás rádi!
Pokud se týká vývoje, jsme rozhodnuti zapojit fansite do časného beta testování, a chceme je mít jako zpětnou vazbu a vybalancování hry. Vždy jsme zjistili, že to bylo pro hru samotnou velice přínosné a jsme rádi, když se do toho zapojují naši nejoddanější fanoušci.
inHellgate.de:
Říká se, že úkolem nově založené "Online Network Division" je vytvořit multiplayerové prostředí pro Hellgate:London. Chcete to komentovat? Co je vlastně jejich úkolem? Jak pracují s vámi ve společnosti a proč jste vlastně outsourcovali tuto část vývoje a nemáte raději celý tým pod jednou střechou?
Bill Roper:
Vždycky jsem se divil, kdo kdesi sedí a vytváří všechny ty fámy, které čteme na internetu. Tenhle job bych chtěl. V tomto případě se naše Online division zaměří na vytvoření místa pro hráče Hellgate:London. Budou pracovat přímo s námi a důvod, proč jsme to nazvali „division“ je, že chceme jasně stanovit, že oni nejsou programátoři hry ale jejich úkol je vytvořit nejlepší možné online prostředí..
Abych to vyjasnil – neoutsourcujeme tuhle část projektu. Pokud bychom to dělali, nedělali bychom vstupní pohovory. Budou to lidé, kteří budou pracovat s týmem Hellgate:London a denně budou komunikovat s vedoucími programátory.
inHellgate.de:
Na Halloween jste hráli kompletní první akt Hellgate:London (kvůli čemuž jsme mimochodem zelenali závistí:)). Bude beta testování a jak budou rozdělovány klíče?
Bill Roper:
Neměli jsme tehdy celý první akt ale větší část ano. Byl to velký milník a povzbudilo nás to v dalším vývoji. Máme časové okno pro dokončení, vůči kterému pracujeme ale je to ještě příliš daleko, abychom to stanovili pevně. Věřte nám – až budeme my vědět, budete to vědět i vy.
Určitě bude několik beta testů a když se dostaneme k uzavřenému, širokému a veřejnému, dáme lidem vědět, jak se mohou na našem webu přihlásit.
inHellgate.de:
Europe a Německo zvláště se stávají stále důležitějším trhem pro americké počítačové hry. Německo je již druhý největší trh na světě. Budete v průběhu vývoje brát v úvahu německé preference více než jste to dělali dříve? Jak silně jsou ekonomická hlediska spojena s vývojem hry a jak moc to omezuje svobodu ve vývoji, když jste tlačeni do něčeho, co je přijímáno masami?
Bill Roper:
Vždy jsme měli vynikající vztahy s evropskými trhy a hráči a na Německo jsme se zaměřovali už dlouho. Pracujeme s ratingovými komisemi, lokalizačními týmy a marketingovými skupinami, abychom zajistili, že naše hra je prezentována komunitě co nejlépe. Zjistili jsme, že nám to pomáhá při vývoji, protože nás to nutí myslet globálně, abychom nedělali jen „americkou“ hru a pak ji vyvezli do jiných zemí
inHellgate.de:
Budou nějaké regionální realmy jako německý-, francouzský-, španělský-, korejský apod.? Nebo dáváte přednost mezinárodním realmům, které jsou limitovány jen kapacitou a ne regionem?
Bill Roper:
Dosud jsme neudělali žádné závazné rozhodnutí jak a kde budou datová centra pro Hellgate:London ale víme, jak je důležité mít globálně spolupracující místní servery. Poskytuje to lepší přístup, lepší služby a lepší řízení. Zjistili jsme, že hráči chtějí hrát spolu s těmi, s kterými se snadno domluví a geograficky organizované servery tohle velmi usnadní.
Čtvrtá část
překlad interview na inhellgate.de
inHellgate.de:
bude možné hrát Hellgate:London přes LAN nebo budou jiné možnosti, jak by se hráči mohli spojit bez toho, aby záviseli na multiplayeru?
Bill Roper:
Právě zkoumáme, jak budou lidi hrát v multiplayeru. Jedna z našich starostí je cheatování a hackování v těchto režimech a kvůli tomu se tak moc zaměřujeme na vytvoření online komponenty. Chceme také, aby online online hru podporovat mnohem více než jsme kdy dělali u Diablo II. Na to se budeme soustředit, aby to byl dlouhodobý zážitek
inHellgate.de:
Budete podporovat i jiné operační systémy než Windows? Bude verze pro Apple nebo Linux?
Bill Roper:
Mluvili jsme o tom s lidmi od Apple a možná je nějaký způsob jak to půjde udělat. Náš největší problém je nedostatek lidí protože jsme malá společnost. Na rozdíl od Blizzardu nemáme vyčleněnou skupinu, která by dělala verze pro Mac.
inHellgate.de:
Bude Hellgate:London využívat OpenGL nebo jen Direct3D?
Bill Roper:
Těšíme se na využití možností, které nabízí DX10. Doufáme také, že díky přímé spolupráci se společnostmi jako Microsoft, NVidia a ATI, stejně jako zkoumání v nového OS Vista bude hra vypadat jak nejlépe to bude možné. Jediný důvod, proč podporovat OpenGL, je vytvoření verze pro Macintosh.
inHellgate.de:
Co si myslíte o product placement a jiných formách komerce v počítačových hrách??
Bill Roper:
Je to rostoucí model a není nic, co by mohlo co by nám mohlo technologicky bránit to zařadit do hry. Otázka je, jestli to v herním světě dává smysl. Naším prvním cílem je herní zážitek hráčů a nebudeme tam dávat streamové inzeráty nebo gigantické billboardy jestliže to nedává smysl. Jako obchodní model je to úplně dobrý způsob jak získat peníze ale znova – záleží to na hře
inHellgate.de:
V jakém programovacím jazyku děláte Hellgate:London? Co myslíte, jak dlouho bude trvat, než Java převezme od C vedoucí pozici v programovíní počítačových her?
Bill Roper:
My jsme jasně na pro C++. Nepoužíváme, pokud vím, Javu vůbec. Pokud se týká pozice javy v počítačových hrách, to záleží na platformě. Teď je java skvělá pro webové aplikace ale na PC nebo consolách bychom ji použili jen pod těžkým nátlakem..
inHellgate.de:
V dřívějších rozhovorech jste řekl, že dáváte přednost vývoji pro PC před consolami. Co si jako hráč myslíte o nové generaci consol (Xbox 360, Playstation3 a Nintendo Revolution) a umíte si představit verzi Hellgate:London pro console?
Bill Roper:
Ještě jsem si neudělal úplně názor na Xbox 360 protože je to ještě příliš nové. Nejsem přesvědčen, že vývojáři dostali všechno co mohli z Xbox a PS2, a vypadá to spíše jako snaha prodat nové hardware než nutný upgrade. Nové stroje jsou ale velmi slibné zvláště v těch oblastech, kde otvírají consolovým hráčům cestu do online světů. Těším se na druhou vlnu her, která přijde s novými consolami, protože tradičně to vyžaduje další kolo vývoje, aby se zjistily všechny ty nové vychytávky. Určitě budou na nových consolách výborné hry a buďte si jistí, že je budeme hrát. .
Pátá část
překlad interview na inhellgate.de
inHellgate.de:
Tak, po prozkoumání hry bychom si také rádi posvítili na soukromou osobu Bill Roper. Jednou jste řekl, že vždy pracujete do pozdní noci a trávíte doma jen velmi málo času. Můžete nám přiblížit typický den B.Ropera? Kdy vstáváte, jdete do práce ..?
Bill Roper:
Pokouším se to na dobu nezbytně nutnou. Takové dny mohou být extrémně dlouhé někdy i v kanceláři přespím ale všichni se snažíme, aby to byla spíš výjimka než pravidlo.
Můj typický den začíná okolo 7:00, když pouštím ven psy. Pak buď zas vlezu do postele nebo den začne podle toho, co je potřeba udělat. V kanceláři jsme obvykle okolo 9:30 a pak je to směs schůzí, psaní, telefonování, e-mailů, oběd, diskuse o designu, schůzky s publicisty, PR povinnosti a občas hra v polední přestávce. Jedna z věci, pro které mám svou práci rád, je, že každý den je jiný.
Pokouším se skončit okolo šesté nebo sedmé hodiny večer pokud nemáme zrovna nějakou uzávěrku nebo večerní obchodní jednání. Jedním z důvodů, pro časový posun jsou mezinárodní vztahy s našimi vydavateli a také fanoušky a partnery. Jsou dny, kdy začnu v 7:30 ráno zůstanu v kanceláři až třeba do devíti večer podle toho, co je třeba udělat..
Když se dostanu domů, je večeře, čas s ženou a (když odejde spát) , čas na hraní. Jsem skutečný noční pták a tak obvykle nejsem v posteli před půlnocí.
inHellgate.de:
Kolik času vám zbývá na rekreaci a volný čas? Jak relaxujete po denní pracovní rutině nebo je i v této části vašeho života hraní na prvním místě?
Bill Roper:
Pokoušíme se relaxovat o víkendech, nebo, pokud jsem na dlouhé služební cestě, je někdy se mnou má žena. Když se to podaří, snažíme se vyšetřit pár volných dní a podívat se na zajímavosti. Například po letošní návštěvě Lipska jsme jeli vlakem na den do Prahy. V zásadě, musíte to využít, když to jde, protože když je napilno, tak musíte být schopni pracovat jako šílenec.
inHellgate.de:
Jak se vaši přátelé vyrovnávají s vaší hráčskou vášní nebo jsou také závislí?
Bill Roper:
Někteří ano, ale hodně ne. Jsem také hudebník a tak mám skupinu přátel, s nimiž sdílím tohle potěšení. Mám rád filmy a tak mám jinou skupinu přátel, kteří sdílí tuhle vášeň. Vlastně, mám rád život a tak je docela snadné najít lidi s podobným myšlením, bez ohledu na oblast zájmu
Dalším opravdovým zájmem mě i mé ženy jsou dobré restaurace. To je určitě vedlejší efekt života v San Franciscu, protože jsou tady doslova stovky výborných restaurací. Strávit večer s přáteli, pojídat dobré jídlo a povídat si je také výborný způsob odpočinku.
inHellgate.de:
Setkáváte se se spolupracovníky i ve volném čase nebo přísně oddělujete pracovní a soukromou sféru?
Bill Roper:
Jedna z těch fantastických věcí na Flagshipu je, že mnoho z nás jsou přátelé i mimo práci. Často pořádáme večeře, navštěvujeme zápasy (Go Giants!) a trávíme spolu dovolené. Někteří hrají společně hokej, jeden z našich programátorů má kuchařský klub a hromada lidí z práce je tam členy, a máme barbeque a párty, které tu přátelskou atmosféru udržují. Je bezvadné pracovat s lidmi, s kterými rád trávíte čas, a respektujete je.
inHellgate.de:
Máte ještě soukromé nebo obchodní vztahy s Blizardem? Například, byl jste na Blizzconu? Co cítíte k Blizardu? A co k Vivendi, které je zodpovědné za váš odchod z Blizzrdu?
Bill Roper:
Máme v Blizardu spoustu osobních přátel.Několik našich lidí bylo na Blizzconu potkali se tam s přáteli. Blizard je teď velká společnost, se spoustou zaměstnanců, a úspěch, kterého za posledních 15 let dosáhli, je zřejmý. To, co mi chybělo v tom všem, bylo to kamarádství a ten pocit „my proti celému světu“, který nás poháněl v těch dřívějších dnech. Ten pocit čistého soustředění a bratrství je to, co dělá Flagship tak zvláštní, a doufejme, že se to odrazí i v našich hrách.
inHellgate.de:
Sledujete stále ještě vývoj v Blizardu, zvláště to, co se děje s vašimi světy Diablo a Warcraft?
Bill Roper:
Hodně z nás hraje WoW takže určitě víme, co se tam děje. Pokud se týká Diabla, Dave Brevik, (Chief Visionary Officer), Erich Schaefer (Chief Creative Officer) a Max Schaefer (Chief Operations Officer) byli tvůrci této série. Všichni doufáme, že Blizard bude pokračovat ve světě Diabla, protože jsme především hráči a chceme hrát!
inHellgate.de:
Kdybyste měl šanci ovlivnit vývoj Diablo3, co by pro vás bylo důležité? Jakým směrem by se svět ubíral?
Bill Roper:
Upřímně, přestal jsem přemýšlet o tom, co bych udělal s Diablo světem toho dne, kdy jsme opustil Blizzard. Pro mě je to minulost a budoucnost je Hellgate:London. Soustřeďuji se na vylepšování naší hry a myslím, že je v ní mnoho fantastických věcí, které se hráčům Diabla budou líbit.
inHellgate.de:
Gem activated?
Bill Roper:
Perfect Gem Activation!
inHellgate.de:
Tak, díky moc za zábavný a informativní rozhovor. Chcete něco říct velké německé hráčské komunitě?
Bill Roper:
Jen to, že jsme hrozně rádi, že můžeme pokračovat ve vývoji her pro tak oddané a povzbuzující fanoušky. Měl jsem mnohokrát osobně to potěšení navštívit Německo a stále jsem ohromen tím, jaké je tu nadšení pro hry. Těšíme se na letošní Lipský veletrh a prezentaci Hellgate:London – setkáme se tam!
Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz
