B.Roper na Hellgatelondon.de
překlad interview na hellgatelondon.de
HellgateLondon.de/gamona:
Založení on-line oddělení zjevně znamená, že jste se rozhodli vytvořit širokou on-line síť. Rádi bychom měli také širokou podporu. Jak moc se chcete přiblížit mezinárodní komunitě? Plánuje se lokalizovaná closed nebo open beta nebo dokonce weby, které budou založené na místní komunitě hráčů, které by nabízely platformu pro turnaje, žebříčky a obsah spojený s hrou? Můžeme se dočkat něčeho jako je Arreat Summit, kde jsou statistiky, věci, skilly apod? Bude něco jako GM a Community manageři? (netuším co to je) A jak zabráníte komerčnímu prodeji věcí, zlata a postav?
Bill Roper:
Máme spoustu plánů na online prezentaci, jak ve hře, tak mimo hru samotnou. Teď hledáme programátory a inženýry světové třídy pro vývoj online sítě/klientů s vysokým výkonem a hlavních síťových funkcí Hellgate:London. Ačkoli jsme již začali pracovat na online, jsme ve stadiu kdy potřebujeme programátory, abychom vytvořili základní architekturu a infrastrukturu..
Co se týká komunity, vidíme to určitě jako globální společenství. Vždycky jsme rádi trávili čas s hráči z celého světa a sbírali jejich názory a získávali zpětnou vazbu pro vývoj. V současnosti máme fansite program, který má členy US, Germany, France, Brazil, Korea, Japan a samozřejmě UK (a co Česko? Vrrrr). Ruku v ruce s lokalizovanou interakcí budou případné closed a open beta testy v mnoha zemích, stejně jako poskytování informací potřebných pro podporu Hellgate:London v co nejširším měřítku.
Pracujeme také na velkém update našeho webu pro Hellgate:London, který v současnosti slouží pro downloady. Víme, že hráči chtějí definitivní zdroj informací o hře a jsme rozhodnuti jim ho poskytnout. Velmi těsně také pracujeme jak se světovým tiskem, tak s našimi fansites, aby se informace o Hellgate:London stále šířily a jak vývoj hry pokračuje, poskytneme více detailů..
Co se týká plánů na business model pro online hru a podporu, stále zvažujeme naše možnosti, a v těsné spolupráci s našimi partnery vybíráme nejlepší způsob. Naším cílem je poskytnout bezpečí, zábavu a dobrý pocit ze hry online a k tomu budou naše online stanoviště zajišťovat.
HellgateLondon.de/gamona:
Bude mít hra persistentní (trvalé, neměnné) části? Zmínil jste, že se hráči budou potkávat v oblastech , které budou nahrazovat „města“, a tam mohou pokecat, obchodovat a jen tak postávat. Bude jedna taková oblast na každém serveru, bude to vypadat jako třeba v War of Warcraft, kde jsou různá, geograficky rozmístěná města, nebo zamýšlíte vytvořit svět rozdělený do aktů jako je Diablo2? Bude se hráč teleportovat nebo cestovat mezi těmito oblastmi, nebo se na ně bude napojovat jako na „hru“ nebo instanci?
Bill Roper:
Ekonomika, komunita a postavy v Hellgate:London jsou persistentní, stejně jako stanice metra (můžete je považovat za města), kde se setkávají hráči a guildy. Oblasti, kde se bojuje, jsou generovány dynamicky tak, aby odrážely úrovně a počet hráčů, kteří do nich vstupují, a také poskytly unikátní herní zážitek. Nejsou žádné „chat roomy“ jako v diablo2, ani rozlehlé statické krajiny jako v World of warcraft. Interakce mezi persistentními a instancovanými oblastmi se nejvíc blíží tomu, co je v Guild wars. Jsou zde samozřejmě nějaké rozdíly, o kterých si myslíme, že budou pro hráče vzrušující, z nichž hlavní je ten, že oblasti, kde se bojuje, jsou kompletně náhodně a dynamicky generovány.
Pokud se týká layoutu / návrhu, nebudeme Hellgate:London dělit do přísně uzavřených aktů jak to bylo v Diablo. Chceme, aby hráči cestovali tam a zpět mezi oblastmi podle toho, jak se vyvíjí příběh. Při cestování mezi oblastmi chceme, aby se hráči dostali na místo co nejrychleji, aby nemuseli běžet na dlouhé vzdálenosti nebo použít dopravní prostředky. Je několik způsobů, jak se hráč může ve světě rychle pohybovat, včetně možnosti okamžitého vyvolání (recall) poslední navštívené stanice, nebo rychlého cestování mezi jakýmikoli dříve navštívenými stanicemi.
HellgateLondon.de/gamona:
Budou questy / instance vést hráče přes události spojené lineárním příběhem, které budete spouštět plněním questů, jako v diablo2, nebo budou questy více jako v MMORPG, jen vzdáleně navázané na hlavní zápletku, příběhy z daného světa, které také budou zahrnovat spoustu „zabij tamto, přines tohle"
Bill Roper:
Krátká odpověď je Ano. V současné době se naše questy dělí na tři kategorie: Storyline (příběh), Class-Specific (specifické pro typ postavy) a tasks (úkoly).
- Příběh
Na rozdíl od většiny MMORPG, máme uzavřený příběh, který chceme, aby hráči prožili. To znamená, že každá postava ve hře bude mít stejné klíčové události, ale s naším systémem náhodného generování bude cesta mezi těmito body pro každého hráče unikátní. Tvoříme bohatý svět a chceme vyprávět při hře příběh, a tak je nezbytné mít sérii questů, které to řídí.
- Class-Specific (pro typ postavy)
Tohle jsou questy navržené speciálně pro každou třídu postav. Např je zde NPC Templář (NPC= non playining char, postava generovaná počítačem), který má řetězec questů,které nejen prozradí více o něm samotném, ale také o řádu Templářů. Hráči budou potřebovat určitý vliv (Faction) na postavy/organizaci, aby tyhle questy mohli udělat, a bude existovat způsob, jak získat dostatečně velkou reputaci, aby mohli jít i na questy mimo svůj typ postavy. Zjevně to bude vyžadovat, aby hráč získal důvěru a respekt vůdců těchto jiných tříd postav. Čímž se dostáváme k ...
- Tasks (úkoly)
Úkoly jsou generické „zabij tamto, přines tohle“ mise, které dávají krátké, přímé zadání s jasně definovanou odměnou. Kromě zkušeností, peněz a věcí, zvýší také vliv hráče v jiných skupinách. Tohle bude jeden ze způsobů, jak může hráč odemknout class-specific questy mimo vlastní organizaci, a také jak objevovat tajemství světa.
HellgateLondon.de/gamona:
Jediná věc, kterou víme o limitu úrovní, je, že bude velmi vysoký. Jak dlouho to bude trvat dosáhnout maximální úroveň? Týdny? Měsíce? Co, kromě náhodnosti generování, bude motivovat k dosažení vysoké úrovně? Bude existovat několik málo skutečně obtížných a epických instancí jako v WoW, nebo vytvoříte nějaké oblasti, které budou zajímavé pro hráče na vysoké úrovni?
Bill Roper:
Ještě jsme limit nestanovili, a pravděpodobně po nějakou dobu to necháme tak. Raději ho nalezneme při průběžném hraní a iteraci, než to natvrdo nastavit na počátku projektu. Chceme, aby hráči měli velmi komplexní a dlouhodobý požitek ze hry, a to zahrnuje mnohem víc, než dosažení maximální úrovně postavy. Máme mnoho nápadů, jaký druh hry budeme nabízet postavám na vysoké úrovni, včetně vytváření různých druhů hry, raid-level (epické oblasti a questy), questy podle času (oblasti, které nejsou vždy přístupné) a pár dalších triků, o kterých ještě nemůžeme mluvit. Díváme se na naše zkušenosti z minula s tím, co hráči rádi dělají na vysokých úrovních, a zahrnujeme to do Hellgate:London, takže buďte ujištěni, že chceme, aby to naše hráče bavilo po dlouhá léta.
HellgateLondon.de/gamona:
Můžete nám říct něco o obecném návrhu tříd/typů postav v Hellgate:London? Víme jen o Templářích, což se zdá být hybridní třída. Budou ostatní třídy založeny na stereotypech (tradiční "fighter, caster, rogue, ranger") nebo to budou také hybridy, těžko zapadající známých schémat? Budete znova vynalézat kolo? A jsou nějaké náznaky o jiných třídách postav?
Bill Roper:
Nebudeme vynalézat znova kolo, jen ho předesignujeme, aby líp fungovalo. Templář je dobrý příklad konceptu hybridní třídy, se kterým pracujeme, protože je silný v boji zblízka, a má i rozsah duševních schopností. Každá postava by měla být schopná dokončit hru sama, pokud chce, takže nevytváříme „podpůrné“ postavy, které mohou uspět jen ve skupině. To sice platí, ale určitě vytváříme skilly(dovednosti) a kouzla, které dávají dobré důvody, proč mít v partě každou třídu postav.
Co se týká náznaků k ostatním třídám, vše, co mohu říci, je, že podle diskuse v komunitě o tom, jaké typy postav by chtěli – nebudou zklamáni.
HellgateLondon.de/gamona:
Zjistili jsme, že se mnoho hráčů bojí, že v Hellgate:London nebude tradiční typ postavy mág, protože spousta kouzel je dodávána pomocí zbraní, a jiné se zdají spíše slabší. Asi není možné, aby ve světě, ve kterém dominují meče, střelné zbraně a věda, byl lehce oděný, křehký mág, který vyvolává silné magické síly, aby vytvořil devastující a působivá kouzla, a proto se mnoho hráčů, kteří hrají za kouzelníky, bojí, že skončí jako rangeři. Jaké jsou vaše plány, co se týká kouzelníků?
Bill Roper:
Typy postav v Hellgate: London jsou navrženy tak, že nabízejí spoustu možností, takže hráči mohou vytvořit postavu, která odpovídá jejich stylu hry. Templáři budou vyhovovat hráčům, kteří rádi skáčou do středu bitky, ale zároveň mají duševní vlastnosti, které ocení parta. S dovednostmi a schopnostmi pro útok i obranu se může Templář rozhodnout, zda se zaměří na udělování škody nebo na její neutralizaci.
Hráči, kteří milují výzvy a taktiky lehce oděných postav s velkou škodou zjistí, že jsme jejich přání vzali v úvahu při návrhu jiných tříd postav.
HellgateLondon.de/gamona:
Bude v Hellgate:London něco jako craftování? Slyšeli jsme, že by mělo být něco jako Horadrická kostka, ale kromě toho, budou nějaké profese, které přidají hře hloubku? Jednoduchý příklad by byl třeba schopnost poskytnout první pomoc, kterou se naučíte od cvičitele.
Bill Roper:
Protože jsou naše věci náhodně generované, tradiční craftování ve stylu MMORPG prostě nedává smysl. Hrajeme si však se spoustou nápadů, které by mohly být velmi zajímavé pro hráče, kteří chtějí ve hře další elementy, s kterými by si mohli hrát. Až je vyzkoušíme a rozhodneme se, které budou dobré, budeme moci o nich mluvit. Ale teď by to byly jen spekulace o tom, co by v té hře vlastně mohlo být.
HellgateLondon.de/gamona:
Jak to bude s podporou Guild? Budou tam věci jako guildovní emblémy nebo domy? Jsou nějaké plány pro guildovní žebříčky či dokonce turnaje? Jaké výhody a vychytávky může člen guildy očekávat (A mimochodem, jakému názvu hráčských komunit dáváte v HGL přednost? Klan, Guild nebo Squad (oddíl)?)
Bill Roper:
Víme, že guildy jsou velká část herního prožitku při online hraní a máme mnoho nápadů, jak bychom je mohli podporovat. Věci jako vyhrazené kanály pro chat a identifikátory tam určitě budou ale kompletní detailní seznam věcí je ještě rozpracovaný. Na začátku příštího roku asi uveřejníme detailnější informace o našem supportu a jak to ovlivní hráče, kteří budou chtít mít guildu, tak zůstaňte na příjmu.
Co se týká preferovaného názvu hráčské komunity, tak „šťastná“. Ale vážněji, v historii Anglie existuje tradice guild, čemuž nasvědčuje i Guildhall v Londýně.
HellgateLondon.de/gamona:
Jak moc je Hellgate:London RPG? Vytváříte opravdovou hlavní zápletku, celý svět pro role se známými hrdiny a bídáky? Jsou tam kromě obchodníků a cvičitelů i NPC, které obývají ten svět? Budou tam možnosti pro skutečné hraní role, jako rp-servery a emoce? Budou místa, kde se hráči budou moci scházet a sdílet své příběhy?
Bill Roper:
Hellgate: London je zaprvé a především RPG, a dokonce i v naší MMO hře máme určený příběh, který mají hráči prožít. Máme bohatý svět s tisíciletou historií, pojmenované hrdiny i darebáky (jak minulé tak současné) a více příběhů na pozadí a faktů, než budeme vůbec schopni do hry nacpat. Vytvořili jsme příručku spisovatele pro použití jednak při návrhu hry a jednak při vytváření dalších medií jako třeba komiksů, knih, sběratelských věcí, filmů a tak dál. Určitě chceme, aby svět Hellgate:London byl více, než jen tenká obálka okolo game enginu.
Role-playing je to, co mě osobně zajímá, stejně jako více ostatních členů vývojového týmu. Ještě musíme detailně prodiskutovat, do jaké hloubky to budeme podporovat, ale chceme, aby se hráči dostali tak blízko k své postavě, jak je to jen možné
HellgateLondon.de/gamona:
A nakonec dovolte jednu osobní otázku. Je to víc jak dva roky od doby, kdy jste opustil Blizzard. Jak se dnes cítíte, když se ohlížíte zpátky? Je vám nějak smutno? Bylo těžké začít znovu z ničeho nebo jste to bral jako dobrodružství ve skutečném životě? A konečně otázka nad všechny ostatní: hrajete stále ty staré hry a těšíte se, že si jednoho dne zahrajete Diablo 3?
Bill Roper:
Těch devět let, které jsem strávil v Blizzardu mi dalo neuvěřitelně mnoho, co se týká zkušeností, které jsem získal, vztahů, které jsem navázal, a her, které jsem pomáhal vyvíjet. Odchod byl těžký, opustili jsme blízké přátele stejně jako světy a postavy, které jsme dělali tak dlouho
Založení Flagshipstudios byla však ta nejvíce uspokojující, vzrušující, vyzývající a nádherná profesionální zkušenost, jakou jsem kdy zažil.Opravdu si nedokážu představit založení nové herní společnosti s lepší skupinou lidí, a talent a nadšení v týmu, které tady máme, je nepodobné ničemu. Je to pro mě čest být součást toho, co tady děláme, a nikdo se nemůžeme dočkat, až představíme světu svou první hru!
Stále hraji Starcraft a Diablo II, ačkoliv jsem takový závislák na hrách, že stále zkouším ty nejnovější.
Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz
