Stručný výtah/překlad z fora
U dovedností (skill) platí, že na vyšší úrovni jsou buď progresivně delší prodlevy, náklady na zdroje, anebo oboje, a to indikuje sílu a účinek té dovednosti
D2 mělo jednu mechaniku pro zdroje (mana) a i ty nejlepší koncové dovednosti v D2 jsou jen nízké až střední úrovně v D3. Ty velké „na-vrcholu-stromu“ dovednosti jsou komplexnější a obvykle by nedávaly smysl jako spamovatelné (rychle se opakující) nebo by musely být staženy ze hry, pokud by se ukázalo, že spamovatelné jsou. A máme rozdílné zdroje, takže nemůžeme jen tak hodit do hry jedno řešení, jako to mohlo udělat D2 s lahvičkami many.
Např. Call of the Ancients doslova přivolá 4 barbarské předky, aby bojovali po vašem boku. Jak by tohle fungovalo, kdyby to bylo spamovatelné? Měli bychom to udělat tak, že by to stálo 100% vašich zdrojů, abychom zabránili tomu, že to budete rychle opakovat, a nechat vás na suchu, abyste si pomocí cleave nasekali dost fury, abyste vůbec mohli vyvolat něco dalšího? To nezní jako něco, co bych já chtěl.
Podstatné je, že prodlevy umožní, aby dovednosti byly komplexní a mocné, ale rozumným způsobem je omezí, a zachová se vyváženost, i když vlastnosti postavy (stats) se zvýší. A chceme zajistit, aby se používaly jen tam, kde je to vhodné.
Ještě k otázce na snížení 8 sekundové prodlevy u teleportu pomocí vysokých run ( snížení o x sekund) podotkl, že by runa také mohla fungovat tak, že zabrání „zapnutí“ prodlevy na nějaký čas
Dál už to nevede, ale můžete se vrátit nahoru nebo proslídit archiv blogu nebo nakouknout do ďábelského fora nebo na odkazy. Kontakt: sue@centrum.cz
AR = Attack Rating(of monster); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender; DR = Defense Rating
zdroj - google
existují ale potvory, které ji ignorují