By Tommi Gustafsson, translated by SuE with kind general permission from Tommi, from Weapon damage calculation
2. Výpočet škody
2.1 Základní (base) škoda | 2.2 Škoda zbraně |
2.3 Celková škoda |
2.4 Konečná škoda |
2.5 Konverze škody
3. Bonusy ke škodě
3.1 Ze síly a obratnosti | 3.2
Vlastnosti věcí | 3.3 Skilly-dovednosti | 3.4
Bonusy ze synergií | 3.5 Bonusy potvor
4. Speciální efekty
4.1 Crushing Blow (drtící uder) | 4.2 Open
Wounds (otevřené rány)
Jednoduchý vzorec pro výpočet škody zbraně je:
Konečná Škoda = (((Normalní škoda
x 1.5) (jen pro ethereální)
x (1 + zvýšení škody na zbrani(ED) / 100) + Bonusy k Minimální/Maximální škodě)
x (1 + síla nebo dexterita(obratnost) / 100 + zvýšení škody mimo zbraň(off ED)/ 100 + bonus ke škodě ze skillu % / 100) + Elementalní škoda)
x (1 - penalizace škody ze skillu / 100)
x 2 (jen když se provede kritický nebo smrtící úder (critical, deadly strike))Normalní škoda je škoda zobrazená na zbrani, např na stránkách Arreat Summit's weapon pages.
Dále je popsán výpočet detailněji
Škoda zbraně se počítá ve 4 krocích:
- Základní škoda
- Škoda zbraně
- Celková škoda
- Konečná škoda
Ty další kroky ve výpočtu jsou vždy založeny na výsledku předchozích kroků. Zvýšení základní škody má tedy nejvyšší potenciál velmi zvýšit konečnou škodu. Vlastnosti věcí a jiné efekty ovlivňují vždy jen jednu z výše uvedených fází. Celkem existuje 6 různých typů bonusů:
- Základní škoda - Násobitel
- Škoda zbraně - Procentní bonus
- Škoda zbraně - Přímý bonus
- Celková škoda - Procentní bonus
- Celková škoda - Přímý bonus
- Násobiče finální škody
Tyto klasifikace jsou vyjmenovány v sekci 3: Bonusy ke škodě.
Minimální a maximální škody zbraně jsou vypočítávány zvlášť, jako dva výpočty. Obecně většina efektů ovlivňuje jak minimální, tak maximální škodu ale existuje několik vyjímek, jako např vlastnosti věcí, které přidávají "+X k minimální škodě " Důležité pravidlo při výpočtu škody je, že výsledky každého násobení se zaokrouhlují dolů (to je indikováno hranatými závorkami ve vzorci) .
Výpočet škody začíná určením normální škody zbraně. To je škoda zobrazená na zbrani na Arreat Summit's weapon pages a v souborech MPQ. Zde ji budeme označovat jako normální škodu. Základní škoda zbraně se počítá takto:
Základní škoda = [...[Normální škoda x násobitel základní škody 1] x ... x násobitel základní škody M] V rovnici výše:
- M počet násobičů základní škody
- [] indikují zaokrouhlení dolů
Minimálnmí a maximální škoda jsou počítány odděleně a jsou na ně aplikovány jejich příslušné bonusy
Škoda zbraně se vypočítává takto:
Škoda zbraně = Základní škoda
+ [Základní škoda x Procentní bonus škody zbraně 1 / 100]
...
+ [Základní škoda x Procentní bonus škody zbraně M / 100]
+ Přímý bonus ke škodě zbraně 1
...
+ Přímý bonus ke škodě zbraně N
- M je počet procentních bonusů ke škodě zbraně (např Enhanced Damage - vylepšená škoda na zbrani )
- N je počet přímých bonusů ke škodě zbraně
- [] indikují zaokrouhlení dolů
Minimální a maximální škoda jsou počítány odděleně a jsou na ně aplikovány jejich příslušné bonusy Jestliže maximální škoda zbraně ≤ minimální škoda, pak maximální škoda zbraně = minimální škoda zbraně + 1. Tato modifikace je uskutečněna předtím, než se začne počítat s čímkoli, co ovlivňuje celkovou škodu.
Škoda zbraně, která je zobrazena v inventáři, je vypočítána z vlastních vlastností zbraně, které ovlivňují škodu zbraně. Efekty z ostatních částí výbavy, které ovlivňují škodu zbraně, neovlivňují zde zobrazenou škodu zbraně.
Vybere se náhodné číslo v rozsahu mezi minimální a maximální škodou zbraně, které určí aktuální škodu zbraně
Celková škoda se vypočítá takto:
Celková škoda = Škoda zbraně
+ [Škoda zbraně x Procentní bonus k celkové škodě 1 / 100]
...
+ [Škoda zbraně x Procentní bonus k celkové škodě M / 100]
+ Přímý bonus k celkové škodě 1
...
+ Přímý bonus k celkové škodě N
- M je počet procentních bonusů k celkové škodě
- N je počet přímých bonusů k celkové škodě
- [] indikují zaokrouhlení dolů
Síla a obratnost (dex) jsou aplikovány jako procentní bonusy k celkové škodě následovně :
- Procentní bonus k celkové škodě 1 = Síla x Násobitel síly
Procentní bonus k celkové škodě 2 = Obratnost(dex) x Násobitel obratnostir
- k násobitelům síly a obratnosti(dexterity) jsou detailní informace v sekci 3.1.
Jsou různé druhy škody. Běžné druhy škody jsou fyzická, ohňová, chladová, blesky, magická a jed.
- Škoda zbraně je fyzická
- Bonusy ze síly a obratnosti jsou fyzické .
- Bonusy celkové škodě se vztahují příslušnému druhu škody. Např Vengeance (paladinova bojová dovednost), přidává oheň, blesky a chlad.
Minimální a maximální škoda jsou počítány odděleně a jsou na ně aplikovány jejich příslušné bonusy. Vyberou se náhodná čísla, která určí aktuální hodnotu bonusů k celkové škodě.
Konečná škoda je vypočtena takto:
Konečná škoda = [...[konečná škoda x Násobitel konečné škody 1] x ... x Násobitel konečné škody M]
- M je počet násobitelů konečné škody
- [] indikuje zaokrouhlení dolů
Existují jen tři násobitelé konečné škody: smrtící úder (deadly strike), kritický úder (critical strike) a modifkátory škody z dovedností (skillů) Smrtící a kritický úder mohou nastat podle procentní šance, a pokud se tak stane, je celková škoda vynásobena 2. Smrtící a kritický úder nemohou nastat současně.
Násobitelé konečné škody mohou ovlivnit jen určité druhy konečné škody. Např. smrtící / kritický úder zdvojnásobí jen fyzickou složku konečné škody.
Obrazovka postavy ukazuje Konečnou škodu ale do výpočtu tam není zahrnut kritický ani smrtící úder. V některých případech, např u barbarova Double throw (bojová házecí dovednost), neukazuje obrazovka správnou hodnotu.
Poté, co se vypočítá konečná škoda, nastanou některé efekty, které konvertují fyzickou škodu na jiné druhy škody. Příkladem takového efektu z dovednosti (skillu) je berserk (bojová dovednost barbara) a Fire arrow (dovednost amazonky). Stojí za zmínku, že i jakékoli bonusy které normálně zvyšují fyzickou škodu (např. Kritický / smrtící úder, aura Might a fanatismus), jsou v této fázi konvertovány na příslušný jiný druh škody.
Síla a obratnost (dexterita) jsou aplikovány jako procentní bonusy k celkové škodě, kde zvyšují fyzickou složku škody. Síla a obratnost jsou násobeny číslem, které závisí na typu zbraně. Tyto násobitele pro sílu a obratnost jsou následující:
Zbraň Násobitel síly Násobitel obratnosti Zbraň nablízko (kromě výjimek níže) 1.00 0 - Dagger- dýka 0.75 0.75 - War hammer, Battle hammer, Legendary mallet
- Maul, War club, Ogre maul
- Great maul, Martel de fer, Thunder maul (kladiva a klacky)1.10 0 - Drápy pro assku 0.75 0.75 - Kopí amazonky 0.80 0.50 Luky a kuše 0 1.00 Házecí zbraně (kromě vyjimek níže) 0.75 0.75 - Oštěpy amazonky 0.80 0.50
Vlastnosti stejného typu jsou napřed sečteny a teprve potom aplikovány ve výpočtu škody.
Vlastnost věci Ovlivněný druh škody Typ bonusu Druh škody Hodnota Příklad na věci Etherealní Základní škoda Násobitel Fyzická 1.5 Většina zbraní může být ethereální +X% ED - zvýšení škody na zbrani Škoda zbraně Procentní Bonus Fyzická X Mnoho zbraní +X% enhanced max.damage (zvýšení max.škody) na zbrani Škoda zbraně Procentní bonus Fyzická Min: 0
Max: XEaglehorn (unik křižácký luk) + X to Minimum Damage (k min. škodě) Škoda zbraně Přímý bonus Fyzická Min: X
Max: 0Rixot's Keen (unik krátký meč)
Bloodfist (unik těžké rukavice)+ X to Maximum Damage (k max škodě) Škoda zbraně Přímý bonus Fyzická Min: 0
Max: XRipsaw (unique flamberge)
Duskdeep (unik plná helma)Adds X-Y Damage (přidá X-Y škody) Škoda zbraně Přímý bonus Fyzická Min: X
Max: YDoombringer (unik champion sword)
War Traveler (unik battle boty)Damage +X (škody +X)(viz pozn níže) Škoda zbraně Přímý bonus Fyzická X The Redeemer (unique mighty scepter) +X% Enhanced Damage (zvýšení škody) mimo zbraň Celková škoda Procentní bonus Fyzická X Biggin's Bonnet (uniq čepka) +X% Damage to Undead (ke škodě proti nemrtvým) Celková škoda Procentní bonus Fyzická X Tupé zbraně (kladiva, klacky) +X% Damage to Demons (škoda proti demonům) Celková škoda Procentní bonus> Fyzická X Laying of Hands (setové rukavice) +X-Y k ohnivé / chladové / bleskové / magické škodě Celková škoda Přímý bonus Jak popsáno Min: X
Max: YBaranar's Star (unique devil star) +X Poison Damage Over Y Seconds (X jedu za Y sekund Celková škoda Přímý bonus Jed Viz Tao of Poison Plague Bearer (unik runový meč) Deadly Strike (smrtící úder)(viz pozn níže) Konečná škoda Násobitel Hráči: Fyzická
Ostatní: Všechny druhy škody2 Headstriker (unique battle sword) Crushing Blow (drtící úder)(viz sekce 4.1) - - - - Bonesnap (unik kladivo) Open Wounds (otevřené rány)(viz sekce 4.2) - - - - Blood Crescent (unique scimitar) Damage +X (škoda +X)- Tato vlastnost je na obrazovce postavy zobrazována chybně. Ukazuje že je ovlivněna Celková škoda ale ve skutečnosti ovlivňuje škodu zbraně (tested by Ruvanal).
Deadly strike. Šance na Smrtící úder je testována jen tehdy, když nenastal Kritický uder . Smrtící úder je tedy zbytečný, pokud máte 100% kritický úder. Šance na smrtící úder z různých zdrojů (částí výbavy) se sčítají. Smrtící úder se šancí nad 100% má stejný účinek jako se 100%. Jestliže smrtící uder nastane u někoho jiného než u hráče, např. u pomocníka, zdvojnásobí všechny druhy škody.
Min znamená hodnotu minimální škody ve výpočtu minimální škody a max znamená hodnotu škody ve výpočtu maximální škody.
Popis těch vlastností se možná trochu liší od popisu ve hře.
Vlastnost skillu Ovlivněná škoda Druh bonusu Druh škody Hodnota Příklad Damage Bonus: +X procent Celková škoda Procentní bonus Fyzická X Might (paladinova ofensivní aura) Damage: -X procent Celková škoda Procentní bonus Fyzická -X Battle Cry (barbarský válečný pokřik) Damage: to Undead: +X percent (proti nemrtvým) Celková škoda Procentní bonus Fyzická X Sanctuary (paladinova ofensivní aura) Ohnivá / chladová / blesková / magická škoda: +X procent (viz pozn níže) Celková škoda Procentní bonus (1) Podle popisu
(2) Fyzická + příslušná konverze škodyX Berserk (barbarova bojová dovednost) Elementální škoda: +X procent Celková škoda Procentní bonus Ohnivá, chladová a blesková Každý element: X Vengeance (paladinova bojová dovednost) Damage: +X (viz pozn níže) Celková škoda Přímý bonus Fyzická Min: X
Max: 0Bash (barbarova bojová dovednost) Ohnivá / chladová / blesková / magická škoda: X Celková škoda Přímý bonus podle popisu X Cold Arrow (dovednost amazonky - luk) Ohnivá / chladová / blesková / magická škoda:: X-Y Celková škoda Přímý bonus podle popisu Min: X
Max: YIce Arrow (dovednost amazonky - luk) Poison Damage: X-Y over Z seconds (jed za Z sek) Celková škoda Přímý bonus Jed Viz Tao of Poison Venom (dovednost assky) Critický uder (viz pozn níže) Konečná škoda Násobitel Hráči: Fyzická
Ostatní: Všechny2 Critical Strike (pasivní dovednost amazonky) X škody zbraně (modifikace škody ze skillu) Konečná škoda Násobitel Všechny X Multiple Shot (dovednost amazonky - luk) Ohnivá / chladová / blesková / magická škoda: +X procent. Dovednosti, které mají tento popis, mohou buď přidávat normální procentní bonus k celkové škodě nebo mohou (1) přidávat bonus k fyzické škodě ve výpočtu celkové škody a (2) konvertovat celou nebo část fyzické škody na jiný druh škody v kroku konverze druhů škody . Např Berserk (barbarova dovednost) napřed přidá bonus k fyzické škodě a pak konvertuje celou fyzickou škodu na magickou škodu (včetně normální škody zbraně a jiné fyzické škody).
Damage: +X. Tato schopnost zvyšuje jen minimální celkovou škodu, ačkoliv obrazovka tvrdí, že zvyšuje jak minimální tak maximální. .
Critical strike. Kritický úder zdvojnásobuje celkovou fyzickou škodu. Šance na kritický úder může být zvýšena dovedností amazonky Critical Strike a barbarovými/assčinými mistrovstvími zbraně. Jestliže kritický úder nastane u někoho jiného, než je hráčova postava, zdvojnásobí kritický úder všechny druhy škody.
Min znamená hodnotu minimální škody ve výpočtu minimální škody a max znamená hodnotu škody ve výpočtu maximální škody.
Double Throw (házecí dovednost barbara) ukazuje v obrazovce postavy špatné hodnoty Škoda, kterou způsobuje, ve se ve skutečnosti řídí normálnímui pravidly pro výpočet škody. (testovali colds/lemekim.)
Bonusy ze synergií vždy závisí na skillu (dovednosti), zvyšují tedy bonusy té dovednosti. Bonusy fungují dvěma způsoby podle toho, zda dovednost přidává procentní bonus nebo přímý bonus k k celkové škodě.
U dovedností, které přidávají procentní bonus k celkové škodě, jako je vengeance (u paladina), jsou bonusy synergií přičteny k normálnímu procentnímu účinku té dovednosti. Např., Vengeance na úrovni 1 bez synergie přidá celkový bonus 70% k k elementálním škodám. S 2% synergií ze Salvation na úrovni 1, přidá vengeance celkový bonus 72% k elementálním škodám.
Synergický bonus Ovlivněná škoda Typ bonusu Druh škody Hodnota Příklad synergického bonusu +X% Damage Celková škoda Procentní bonus Fyzická X Synergický bonus Bashe ze Stunu +X% Ohnivá / chladová / blesková / magická škoda Celková škoda Procentní bonus Podle popisu X Synergický bonus k Vengeance z Resist Fire/Cold/Lightning +X% Elemental Damage Celková škoda Procentní bonus Ohnivá / chladová / blesková Každý element:
XSynergický bonus k Vengeance ze Salvation
U dovedností, které přidávají přímý bonus k celkové škodě, jako je Poison Dagger (nekromencer), násobí synergické bonusy bonus (skillu) dovednosti následovně :
Škoda se synergiemi = Škoda bez synergií + Průměrná škoda bez synergií x Součet synergických bonusů / 100
Škoda u útoku potvor, udávaná na Arreat Summit's monster pages a v souborech MPQ je jejich normální škoda. V tabulkce níže jsou bonusy u potvor, které ovlivňují škodu jejich útoku. Bonusy u potvor přidávají také mnoho jiných efektů, ale ty zde nejsou uváděny. Tedy, např. škoda u LEB - bossů očarovných blesky, zde není zahrnuta.
Potvory, které nemají zbraň, mají Škoda zbraně = Základní škoda.
Bonus potvory Ovlivněná škoda Typ bonusu Druh škody Hodnota Pozn Champion monster, normal Celková škoda Procentní bonus Fyzická 100
- Champion monster, neznámý Celková škoda Procentní bonus Elementální Min: 33
Max: 50Není známo, kteří šampioni tento bonus používají. Champion monster, berserker Celková škoda Procentní bonus Fyzická 300 Tato hodnota není pro verzi 1.10 potvrzená. Min znamená hodnotu minimální škody ve výpočtu minimální škody a max znamená hodnotu škody ve výpočtu maximální škody.
Mnoho bonusů unikátních potvor se v menší míře přenáší na miniony (poskoky). Proto jsou zde uvedeny dvě hodnoty: jedna pro unikátní potvoru a jedna pro její miniony.
Bonus potvory Ovlivněná škoda Typ bonusu Druh škody Hodnota
(Unique Monster)Hodnota
(Minions)Pozn Extra Strong Celková škoda Procentní bonus Fyzická 150 75 - Aura Enchanted, Fanaticism Celková škoda Procentní bonus Fyzická Fanaticism bonus Fanaticism bonus / 2 Fanaticism level = [mlvl/4] (*) Aura Enchanted, Might Celková škoda Procentní bonus Fyzická Might bonus Might bonus Might level = [mlvl/4] (*) Aura Enchanted, Holy Shock Celková škoda Přímý bonus Blesková Holy Shock bonus - Holy Shock level = [mlvl/2] (*) Cold Enchanted Celková škoda Procentní bonus Chlad Min: 66
Max: 100Min: 33
Max: 50Minioni dostanou tenhle bonus na všech obtížnostech. Fire Enchanted Celková škoda Procentní bonus Oheň Min: 66
Max: 100Min: 33
Max: 50Minioni získávají bonus ke škodě jen na obtížnosti Nightmare a Hell. Lightning Enchanted Celková škoda Procentní bonus Blesková Min: 66
Max: 100Min: 33
Max: 50Minioni získávají bonus ke škodě jen na obtížnosti Nightmare a Hell. Mana Burn Celková škoda Procentní bonus Mana Normal: 360
Nightmare: 420
Hell: 528Neznámý
(Pravděpodobně 50% bonusu unikáta)Hodnoty nejsou potvrzeny pro 1.10. Spectral Hit, Oheň, chlad nebo blesky Celková škoda Procentní bonus Oheň, chlad nebo blesky Min: 66
Max: 100Min: 33
Max: 50Druh škody je vybrán náhodně. Minioni získávají tento bonus ke škodě jen na nightmare a hell.
Spectral Hit, Jed Celková škoda Neznámý Jed Neznámý Neznámý
(Pravděpodobně 50% z bonusu unikáta)- (*) mlvl = Monster Level - úroveň potvory. Úroveň unkátního bosse je rovna základní úrovni potvory + 3. [] indikuje zaokrouhlení dolů.
Min znamená hodnotu minimální škody ve výpočtu minimální škody a max znamená hodnotu škody ve výpočtu maximální škody.
Všechny potvory mají 5 % šanci kritický úder při jakémkoli útoku. Kritický útok u potvory zdvojnásobuje celkovou škodu u všech druhů škody. Např i u bosse očarovaného blesky může nastat kritický úder u jisker.
Efekt v hře Ovlivněná škoda Typ bonusu Druh škody Hodnota Kritický úder, potvory konečná škoda Násobitel Všechny 2
Drtící úder není škoda ale vlastnost, která modifikuje množství života protivníka předtím, než je počítána normální škoda. Redukuje množství života protivníka podle druhu použité zbaně a druhu protivníka takto:
Protivník Zbraň na blízko Zbraň na dálku Normální potvora 1/4
1/8
Bossové a championi 1/8
1/16
Hráči a pomocníci 1/10
1/20
V patchi 1.10 se účinek drticího uderu nezvyšuje s počtem hráčů ve hře. V praxi se to počítá tak, že se výsledek drtícího úderu dělí faktorem, který násobí život potvory. Např, jestliže se vám podaří drtící úder proti potvoře, která byla zrozena v 8-hráčové hře, hra napřed vypočítá škodu z drtícího úderu založenou na aktuálním počtu životů cíle a pak to vydělí 4,5. (Potvory mají v 8 hráčové hře 450% svého normálního počtu životů). Podle tohoto výpočtu je pak škoda z drtícího úderu stejná bez ohledu na počet hráčů ve hře (jako by tam byl 1 - pozn překl).
Protože drtící úder není vlastně škoda, není ovlivněn žádnými efekty modifikace škody, jako je penalizace v PvP a Energy shield Avšak ve hře je speciálně zakódováno, že se účinek drtícího úderu redukuje, jako by na něj působily fyzické resistence protivníka. Ve výpočtu jsou negativní fyzické resistence počítány jako 0, čímž se zabrání zvýšení účinku drtícího úderu (třeba při amplify - pozn překl). Proto také drtící uúder nefunguje na fyzicky imunní potvory.
Při jednom úderu existuje jen jedna šance na drtící úder. Šance z jednotliých zdrojů se sčítají, a to je pak konečná šance na to, že nastane drtící úder.
Otevřené rány nastaví regeneraci cíle na záporné hodonty, takže pak ztrácí životy. Otevřené rány potlačí přirozenou rychlost regenerace cíle (nefunguje , dokud jsou otevřené rány aktivní), ale regenerace založená na věcech (výbavě) stále funguje. Protože otevřené rány nejsou druh škody ale negativní regenerace života, nejsou ovlivněny žádnými efekty modifikace škody , kromě těch, které jsou uvedeny níže.
Vzorce škody
Škoda způsobovyná otevřenými ranami závisí na úrovni postavy, která je způsobí takto:
Clvl = úroveň postavy.
Úroveň postavy Škoda za frame* Škoda za sekundu* Trvání 1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 sekund 16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 sekund 31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 sekund 46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 sekund 61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 sekund
*) za sekundu je 25 framů.Vypočtená škoda
Škoda způsobená otevřenými ranami je vypočítána pro vybrané úrovně.
*) Za sekundu je 8 framů.
Úroveň postavy Škoda za frame* Škoda za sekundu* Celková škoda za 8 sekund 1 0.16 3.91 31.25 15 0.65 16.21 129.69 16 0.72 17.97 143.75 30 1.70 42.58 340.63 31 1.81 45.21 361.72 45 3.29 82.13 657.03 46 3.43 85.64 685.16 60 5.39 134.86 1078.91 61 5.57 139.26 1114.06 99 12.25 306.25 2450.00 Modifikátory škody
Škoda z otevřených ran je redukována u určitých cílů a také když je použita zbraň na dálku. Podle okolností je pak škoda je pronásobena jedním z následujících faktorů:
Cíl (protivník) Zbraň na blízko Zbraň na dálku Hráč 1/4
1/8
Boss 1/2
1/2
Jiný cíl 1 1 Mechanismus
Pro jeden úder je jen jedna šance na způsobení otevřených ran. Šance z různých zdrojů se sčítají a to pak určí finální šanci na otevřené rány
Pokud nastanou otevřené rány víckrát, jejich škoda se nesčítá, ale uplatní se vždy ty, které mají nejvyšší škodu. Každé nové otevřené rány obnoví dobu krvácení na 8 sekund a škoda se zmení jen když je větší, než předešlá.
Následující příklad ukazuje, jak vypočítat škodu zbraně u Rare ethereal great pilum (oštěp) s 32 % vylepšenou škodou (ED) a +17 k max škodě. Great pilum má normální škodu 11-26 v boji zblízka. Minimální a maximální škoda je počítána odděleně takto:
Minimální škoda
Základní škoda = [11*1.5] = 16
1.5 je ethereální modifikátor.
Škoda zbraně = 16 + [16*0.32] = 21
0.32 procentní bonus z vylepšené škody (ED).
Maximální škodae
Základní škoda = [26*1.5] = 39
1.5 je ethereální modifikátorr.
Škoda zbraně = 39 + [39*0.32] + 17 = 68
0.32 je procentní bonus z vylepšené škody (ED) + a 17 je přímý bonus k maximální škodě.
Zobrazená škoda
Zbraň tedy ukazuje škodu 21-68.
Počítejme škodu, kterou by dělala amazonka se zbraní se škodou 100, s obratností 200(dex), když střílí magic arrow na úrovni 20 a a nastane kritický uder. Pro zjednodušení nebudeme počítat zvlášť min a max škodu.
Škoda zbraně = 100
Celková škoda = 100 + [100*200/100] + 20 = 320
200 je obratnost (dex) a 20 je bonus z magic arrow na úrovni 20. Všimněte si, že škoda přidaná magickým šípem je fyzická. Nyní kritický úder škodu zdvojnásobí:
Konečná škoda = 2 * 320 = 640
Magic arrow na úroovni 20 také zkonvertuje 20% fyzické škody na magickou:
Konečná magická škoda = [640 * 20/100] = 128
Konečná fyzická škoda = [640 * 80/100] = 512
Amazonka tedy bude způsobovat při útoku 512 bodů fyzické a 128 magické škody.
Adeyke for informing of many changes in these calculations from 1.09 to 1.10 and for special Double Throw calculations.
Arreat Summit's monster bonus page for part of monster bonus information.
Colds/lemekim for confirming that Double Throw damage follows normal damage rules and the character screen shows incorrect numbers.
Jarulf for information about damage type modifications, Open Wounds, and Crushing Blow .
King's Spectre for pointing out that Crushing Blow no longer scales with the number of players.
Librarian for reporting that Crushing Blow takes effect before normal damage and the mechanics of Open Wounds stacking.
Myrdinn for reporting that the skill bonus Damage: +X affects only the minimum damage and for confirming that all monster bonuses affect Total Damage.
Ruvanal for confirming that damage penalty and critical strike multiply total damage separately, and for part of monster bonus information. Thanks also for testing that Damage +X item property is shown incorrectly on the character screen to affect Total Damage where it, in reality, affects Weapon Damage. Furthermore, thanks for pointing out that deadly and critical strikes scored by any other source than a player (e.g. hirelings) double all damage types.
ToThePoint for pointing out that sources of the same type are no longer (as of patch 1.10) treated as separate source (for multiplication and rounding purposes) but summed up first.
podle verze platné k 15.8.2004