B.Roper na CVG - rozhovor z 9.6.2005
Část rozhovoru redakce CVG s Billem Roperem z Flagshipstudios z 9.6.2005
(Vynechala jsem některé notoricky známé opakující se informace).
CVG : První věc, která člověka napadne, když vidí Hellgate:London, je jak moc to vypadá jako FPS střílečka.
B.Roper :Ačkoli hra velmi připomíná střílečku je to určitě RPG. Má všechny tradiční prvky RPG jako např sbírání věcí a řízení inventáře. Jako obvykle, když zabijete potvory a vypadnou věci a vy se k nim přiblížíte, můžete je sebrat. Zkoušíme ale to usnadnit, takže uvidíte seznam věcí v blízkosti a můžete si rychle vybrat, které chcete.
A stejně můžete hrát i v 3D pohledu.
CVG : Takže do jaké míry se HG hraje jako FPS?
B.Roper : Jsem bídný hráč ve FPS ale tady si vedu dobře. Hra není tak přísná. Cíl je nechat hráče, aby si užili všech těch schopností, které jim hra dává, bez toho, aby měli střeleckou zručnost jako v Counter-strike. Samozřejmě se hráči, kteří mají rádi střílečky soustředí spíše na dálkové zbraně, a to je dobře, ale chtěli jsme, aby si užili i ti, kteří budou bojovat zblízka.
CVG : Jsou ovládací klávesy někde viditelné?
B.Roper : Je tam "horká lišta" - řada F klíčů - ty mohou být přiřazeny určitým aktivním skillům a zbraním a pak mezi nimi můžete rychle přepínat. Dá se tak rovněž přiřadit balíček první pomoci.
CVG : Vypadá to, že používáte nějaké šílené zbraně, jak na dálku tak nablízko. Povězte nám o nich něco.
B.Roper : Začneme se skilly (dovednosti). Snažíme se udržet systém skillů jednoduchý. Dole napravo a nalevo vidíte dva kruhy. Odpovídají pravému a levému tlačítku myši. Takže si vyberete skilly v menu, přiřadíte je k příslušnému kruhu a aktivujete tlačítkem myši.
Ty dva kruhy vám dovolí držet současně dvě zbraně, mohou to být stejné nebo rozdílné zbraně na dálku, zbraň nablízko a na dálku nebo dvě zbraně nablízko. Všechny zbraně se snadno používají. Nevyžadují takové reflexy a přesnost míření jako ve střílečkách. Máme jednu zbraň, která se na nepřítele zaměří, jak sní přejíždíte přes tlupu a zůstane zaměřená, i když se pak pohybujete. A máme jinou zbraň, která hází munici s kyselinou, které mají plošný účinek, takže nemusíte perfektně mířit, jen to hodíte někam směrem k potvorám.
Máme taky geneticky upravené kobylky, které obklopí potvory a sežerou je. Kobylky mají životní cyklus, takže se usadí na potvoře, zabijí ji, přesunou se na další a tak dál, dokud nezahynou.
Všechny dálkové zbraně jsou vlastně navrženy s plošným účinkem nebo přibližným mířením, nebo auto zaměřováním. To ale neznamená, že je to snadné. Jen to přesunuje důraz hry na skilly (dovednosti) postavy a výbavu, které získává, místo na to, jak dobře umíte mířit.
CVG : Jaká je výhoda dvou zbraní kromě větší palebné síly?
B.Roper : Část strategie - a zábavy - je nalézt dvě zbraně, které spolu dobře fungují. Např kobylky (locust) je docela pomalá, použijete ji třeba pro snížení obrany démona a pak ho druhou rychle střílející zbraní dorazíte. Naše zbraně jsou v podstatě kouzla a hráči je tak také budou používat. V jiných hrách máte kouzla, která například zpomalí nepřítele a pak dalším kouzlem sešlou ohnivou kouli. Chceme, aby hráči používali podobnou taktiku s využitím našich zbraní.
CVG : Je určitě mnohem těžší hrát se zbraní nablízko...
B.Roper : Ne nutně. Když chcete bojovat se zbraní nablízko jako je např firebrand (požehnaný ohnivý meč), přejdete do pohledu třetí osoby. Udělali jsme to takhle, protože rádi vidíme, jak postava švihá mečem a řeže to okolo, a navíc je v tomto pohledu lepší odhad vzdálenosti, což je pro úspěšný boj nablízko opravdu důležité. A zalíbilo se nám to všem, je to něco jako Jedi Knight
CVG : Jak se dají upravovat zbraně?
B.Roper : Všechny zbraně jsou dynamicky náhodně generovány v reálném čase. Mají otvory, do kterých lze vkládat věci a svaté relikvie, které najdete, a které mohou změnit funkci zbraně.
Příklad: Najdu nějakou věc. Je náhodně vytvořená a její účinek na mou zbraň je také náhodný - kolik přídavné škody poskytne, kolik přidá rychlosti, kolik munice. Chci ji použít a tak jdu do inventáře, vyberu ji a uvidím, kde ji mohu umístit na svou zbraň. Když ji přidám, změní nejen specifikaci mojí zbraně ale i její vzhled. Může změnit i vzhled střelby, záblesk z hlavně, stopu projektilu, výbuch i účinek na potvory.
CVG : Dali jste velký důraz na přizpůsobování, náhodnost a odlišnou zkušenost při každé hře. Můžete k tomu říci něco více?
B.Roper : Všechno je generováno náhodně, i potvory. Jednou na jednom místě potkáte potvory na vysokém levlu, jindy kanonenfutr. Vlastně vycházíme z modelu hry Diablo s tím, že i to 3D prostředí je generováno náhodně.
CVG : Budou se náhodně generovat i události v průběhu hry?
B.Roper : Ano, když budete hrát, mohou se stát náhodné věci - třeba potkáte jiného templáře, pomůžete mu, a získáte společnost. Ale to je zcela náhodná událost - může se stát kdykoli, nebo vůbec. Tento příklad byl inspirován hrami jako Half-life2 nebo online hry. Některé události se nemusí stát těsně u vás ale někde dál na mapě a vydostanete jen jen zprávu a uvidíte značku na mapě.
CVG : Jak bude fungovat systém questů?
B.Roper : chtěli jsme, aby questy byly skutečně zajímavé, aby ovlivňovaly ten svět a NPC. Například se po jednom questu vrátíte do stanice a zjistíte, že během vaší nepřítomnosti byla napadena démony. Je poškozena, ochrany jsou oslabené a NPC jménem Bodger má poraněnou ruku. Takové věci budou pohánět příběh a dodávat atmosféru tomu světu.
CVG : Jak se budou hráči učit nové skilly?
B.Roper : Chtěli jsme, aby hráč měl místo, kde se může učit, tak jsme do stanic dali trenéry. Zároveň jsme také rozšířili náhodnost skillů. Když "dosáhnete" nový skill, vždy dostanete jen základní skill, ale existují náhodné "skill nodes", které vás mohou učit skill přímo ve hře. Když nějaký získáte, můžete se naučit úplně jinou verzi skillu. Může mít trochu jiný účinek, trochu jiný dosah, nebo může dělat úplně něco jiného. A opět tyhle "skill nodes" jsou úplně náhodná odměna pro hráče a pomáhají dále personalizovat postavu.
CVG : Budou se všemi těmihle přídavky mít hráči ještě zájem na získávání levlů a přidělování atributů?
B.Roper : Držíme se tradičního pohledu RPG na rozhodování o vývoji postavy. Kolik skillů můžete najednou použít, bude záviset na úrovni koncentrace, takže pokaždé, když získáte další level, se můžete rozhodnout, zda chcete mít mnoho různých skillů nebo se chcete koncentrovat na několik é základních, takže pak budete moci nosit větší a lepší výzbroj.
CVG : A co potvory?
B.Roper : Každá potvora, kterou jsme vytvořili, má něco speciálního. Například máme Grotesque - je velký, odporný a rodí smrtící brouky, kteří se plazí k vám a explodují. Navíc, když ho zabijete, vyleze z jeho vnitřností pár dalších zombíků, o které se taky musíte postarat.
CVGCo můžete říct o hře online?
B.Roper : Při online hře budete mít vy a vaše parta při opuštění stanice vygenerován svůj svět, v kterém budete hrát, tak vám nikdo nebude krást věci nebo na vás útočit při plnění questů.
CVG : Budete mít různé servery pro různé realmy?
B.Roper : Budete moci hrát s kýmkoli na světě, nebude to oddělené.
CVG : Jak byste kvantifikoval vyváženost mezi aspekty tradiční RPG a akčními aspekty, které jsou v Hellgate:London?
B.Roper : Myslíme si, že jsme vybrali to nejlepší z obou světů. Je tam silný RPG prvek ale také spousta toho, co se bude líbit hráčům akčních her. A náš systém zbraní dodává té akci ještě strategický rozměr. A nejlepší na tom je, že tohle všechno perfektně funguje dohromady.
Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz
