D. Brevik na 1UP
Zkrácený překlad rozhovoru Davida Brevika s redaktorem magazínu 1UP.
Řekněte někomu, že nová hra Hellgate je vyvíjena ve Flagshipstudios, a odpoví vám prázdným pohledem. Řekněte mu, že ji dělají vývojáři, kteří vytvořili Diablo, a zpozorní. Ta hra je legendární, a z dobrých důvodů. Poslední nový obsah byl vydán v roce 2001, datadisk Lord of destruction, a přesto je Battle.net každou noc plný věrných hráčů.
Hellgate měla úspěch na E3 a je očekávána i na dalších trzích.
Je nejvyšší čas zjistit, co tyhle hochy pohání, jak vytvořili ty nejlepší hry, a jak by se jejich zkušenosti mohly projevit v Hellgate. Co dává Diablu jeho chytlavost a může se historie opakovat? Když jsme přijeli do Flagship studios, povídali jsme si o tom s Davidem Brevikem, jedním ze spoluzakladatelů Flagshipstudios, mužem, který byl vedoucím projektu, designu a programování pro Diablo a Diablo II.
1UP :Jste jedním z těch, kdo stáli za původní hrou Diablo.
DB: Jo, to je pravda. Já a dva obchodní partneři, Max a Erich Schaeferovi; my tři jsme založili společnost. Vlastně jsem o té hře přemýšlel, když jsem byl na střední škole, a to se pak v čase měnilo a vyvíjelo, zvlášť na vysoké, kdy jsem byl ovlivněn Morií a Angbandem, což byly unixové znakové hry, kde vy jste byl třeba @ a útočil jste na písmeno A, něco takového.
1UP: Ty časy ASCII?
DB: Ano, doba ASCII, přesně. Ale jak jsme založili vlastní společnost a chtěli jsme dělat hry pro PC, podařilo se nám přesvědčit společnost Silicon and Synapse, aby financovala vývoj Diablo. A je potom koupili a změnili jim jméno na Blizzard, a pak koupili nás, a stali jsme se Blizzard North. A to je krátká historie serie Diablo her.
1UP: Tak zpátky na tu střední školu, Sedíte tam, jaká byla ta hra, o které jste přemýšlel? Jak by to vypadalo?
DB: Vlastně ještě mám pár poznámek ale bylo to velmi hrubé. Nikdy jsem nebyl talentovaný umělec, a tak to bylo jen spousta voskových figurek. Měl jsem rád RPG, Wizardry a Ultimu a Might a Magic, tenhle druh her. A tak jsem vždy přemýšlel o tom, udělat něco takového, takže původně to začalo jako adventura v oddělených dungeonech
1UP: Něco jako Ultima?
DB: Jo, přesně. Velmi ovlivněné Ultimou. Ale jak hrajete takové věci - já hrál Bards tale - to ovlivní věci jako design. Jak jsem hrál více a více her, tak se to stále měnilo a měnilo až pak konečně, když jsem byl na vysoké škole, hrál jsem hodně Moria a Angband, a tehdy dostala ta myšlenka pevnou podobu. A když jsem ji řekl svým partnerům, líbilo se jim to. Měli jsme tři hry a dali jsme je spoustě lidí okolo a nikoho to nezajímalo, protože my jsme byli tři vtipálci s počítači a neměli jsme ani peníze ani hry. Ani zkušenosti , tedy měli jsme nějaké zkušenosti ale s consolami, na PC nebylo nic.. tím myslím, to byla doba EGA. Tam skoro žádné hry nebyly. Teprve se probouzely jako platforma pro hry. A tak jsem na tom museli sedět několik let, a pak jsme to opravdu chtěli udělat, a nakonec jsme skončili tak, že jsme to prodali za směšnou částku.
1UP: A jaké to bylo, když jste si poprvé uvědomili "Nejen že jsme udělali Diablo ale ono je to chytlo moc lidí a baví je to pořád?"
DB: No, pomohl nám úspěch Warcraftu, dal nám nějakou orientaci, věděli jsme , z čeho vycházet. Ale co pomohlo nejvíc, byl ten disk. Jedno z rozhodnutí, která jsem udělal, bylo, že bychom se měli zaměřit na to, abychom tu hru udělali pro Windows 95. A to bylo něco, co se tehdy nedělalo. Tehdy byly všechny hry pro DOS a musel jste projít tím složitým nastavováním, aby to fungovalo.
1UP: Myslíte ten pakl disket ...
DB: Přesně. A tak to byla jedna z prvních her pro Win 95 pod DirectX. Dostali jsme hru na disk s Direct X od Microsoftu a oni to pustili ven.. Bylo to asi tři měsíce před tím, než měla hra vyjít, a s tímhle jsme zjistili spoustu poznatků, a dali jsme to všechno dohromady. A když už jsme byli připravení to vydat, přišel někdo s nápadem na Battle.net a tak jsme to celé přepsali pro multiplayer a Battle.net. A mezitím, s win 95 a všemi těmi vlivy, se z toho stalo něco úplně odlišného od čehokoliv. Ta reakce, kterou jsme získali z toho microsoftího disku byla tak pozitivní, a očekávání lidí bylo velké, a to bylo velká odměna, protože .. to je to, proč dělám to, co dělám
1UP: To je docela dobrý důvod, ne?
DB: Jo, to je podle mého názoru jediný důvod.
1UP: Řekněte nám tu legendu, jak vzniklo jméno Diablo, skutečnou historii toho názvu.
DB: Diablo je pojmenováno podle hory Mount Diablo, která je v oblasti zálivu u San Francisco. Když jsem šel na střední školu, žil jsem hned u úpatí hory. Přestěhoval jsem se sem z Georgie, a když jsem se přestěhoval, vůbec jsem neuměl španělsky. A tak jsem několik let nevěděl, co to znamená, ale když jsem to zjistil, líbilo se mi to a zapamatoval jsem si to. A tak jsme zvolili Diablo jako název, ačkoliv jsme několikrát mluvili o tom, že bychom to mohli změnit třeba na Rogue nebo tak něco, co by bylo více specifické. Ale nakonec jsme se rozhodli to nechat tak a jsem rád, že jsme to udělali. Myslím, že to bylo pojmenované chytře, nechci se nějak vytahovat ale lidi to přijali a ...
1UP: To není vytahovaní, je to jedna z těch her, které nikdo nezapomene. Když se teď díváte zpět a na to, kam to spěje s Diablo a značkou Diablo, jak se cítíte?
DB: Vlastně já opravdu nevím, kam to spěje. Vím, že nedávno zavřeli Blizzard North, což pro mě bylo opravdu smutné, protože spousta těch lidí tam jsou moji přátelé. A jsem smutný, něco co bylo moje dítě tak dlouho, je .. nevím, jestli s tím budou pokračovat nebo ne. Doufám, že ano. Protože bych chtěl hrát novou verzi té hry, která by mohla být velmi zábavná ale .. co můžu říct? Už se toho neúčastním, a to je smutné.
1UP: World of WarCraft skutečně zaujal všchny. Když jste pracovali na Diablo, multiplayer byl velká část toho, co jste dělali. Mysleli jste si někdy, že by se dal udělat takový velký stálý svět?
DB: Jo, určitě. Vlastně, jedna z věcí, kterou jsme původně plánovali v DiabloII, byla něco, co jsme nazvali Battle.net Town, což bylo .. vlastně, místo toho, aby lidi byli na kanálu, tak bylo 25 lidí v jednom městě, kde jste mohli chodit okolo, a tak různě. Jenže by to znamenalo příliš mnoho práce a příliš mnoho zpětných změn. Servery Battle.net nebyly schopné utáhnout tolik lidí a interakcí tohoto druhu. Na tohle nebyly nikdy navrhovány. Takže by to stálo příliš mnoho času a úsilí to přepsat ale bylo to v plánu, přemýšleli jsme o vytvoření světa, který by byl v podstatě město s instancemi dungeonů, nějakou dobu jsme na tom pracovali a pak jsme toho nechali
1UP: Vypadá to jako že to, co děláte, má dobré základy, dobře promyšlené. Kde se vzala původní myšlenka pro Hellgate?
DB: Víte, já nevím, jak k některým nápadům přijdu.
1UP: Molyneux má svoji "hangover theory". Máte představu, něco z minulé noci a další den máte hru.
DB: Jo, funguje cokoli. Já fakt nevím, jak mě ty myšlenky napadají. Jen tak se někdy objeví. A já mám často sešit plný myšlenek, a přemýšlím o hrách často, zapisuji si nápady, které mám, a udržuji dokumentaci o kompletních designech her, a způsobech, jak je změnit. Velmi rád vezmu jednu věc a zkoumám ji z jiných perspektiv, a to bylo vlastně to, co jsme chtěli udělat s Diablo: vzít standardní vzorec RPG a přidat akci a udělat z toho potěšení. A pak také Internet. Tyhle dvě věci byly velké změny. A to je také jedna z věcí, kterou chceme udělat s Hellgate.. Na začátku bylo, že mám rád střílečky, ale nelíbí se mi, že jim chybí ta hloubka, kterou bych tam chtěl. A tak většinou když dělám hru, dělám ji pro sebe, protože to je to, co chci hrát. Takže přidání určité úrovně komplexnosti, kde jsou statistiky a vývoj postavy, a je tam spousta různých zbraní a takových podobných věcí. To je něco, co ještě nebylo ve střílečkách z pohledu hráče, a tak vezmeme střílečku a uděláme z ní RPG a také přidáme do RPG ten ponor z pohledu hráče. Takže je z toho hybrid: akce a hloubka současně, ale my opravu nechceme škatulkovat, kam to vlastně patří. Rádi bychom vzali to nejlepší ze všeho zkombinovali to do něčeho, o čem si myslíme, že to bude zábava.
1UP: Jaké hry vás ovlivňují? Možná System shock? Něco jako Deus Ex ?
DB: Jo, určitě, je to všechno, Half-life a Quake .. všechny druhy her. A Diablo, zjevně.
Získal jsem nápady ze všech druhů her, třeba z Paper Mario, Animal crossing. Hraju hry pořád, takže mě ovlivňuje spousta věcí
1UP: Takže co vlastně může hráč očekávat od Hellgate?
DB: Naše hry nejsou hotové, dokud my s nimi nejsme spokojeni. Takhle jsme to dělali od začátku, už když jsme dělali Diablo. Je to způsob, jak udělat hru správně. A tak se doufejme může uživatel těšit na něco, co je opravdu vypiplané, dobře promyšlené. Velmi stabilní a spolehlivé a přitom se do toho ponoříte a můžete to hrát opakovaně, a tak dostanete hodně za své peníze. Tím myslím, hry nejsou laciné. Není ani levné je dělat. Když někdo má zaplatit, řekněme 40-50 dolarů nebo kolik to je, za hru, chci, aby měl pocit, že za své peníze dostal spoustu zábavy. Chci, aby se jim to líbilo. Chci, aby měli pocit, že koupili dobře. A to se skládá z různých věcí: jak bugové to je, jak snadno děláte věci, které dělat chcete, jak snadné je dostat se do hry, jak je rychlý postup ve hře, jak složitá je strategie. Tohle ovlivňuje návrh hry.
1UP: Zmínil jste předtím Half-life. Oni mění spoustu epizodního obsahu. Přemýšleli jste o tom? Co si myslíte o digitální distribuci takových věcí?
DB: digitální distribuce určitě změní herní průmysl. Tohle je hodně rozšířené hlavně v Asii. V USA se určitě půjde cestou maloobchodního prodeje ale v delší perspektivě půjdou vývojáři na on-line publikování. Lidi si na to určitě zvyknou
1UP: A co ty episody? Fungovalo by to s Hellgate?
DB: Když chcete udělat něco propracovaného a chcete to dělat rychle, musíte mít hodně lidí a peněz. Je to velmi zajímavé a přemýšleli jsme o tom. Rádi bychom něco takového dělali ale nejspíš s měsíčním cyklem. To by bylo asi reálné. Muselo by to být malé ale mohlo by se to udělat.
1UP: Liší se to podle obsahu.
DB: Přesně. Když děláte něco tak detailního jako je Hellgate - pozadí mají spoustu textur, vrstev a efektů - trvá prostě dlouho to udělat a je to tak složité, že abyste to vypilovali a měli přiopravené v krátkém čase, je v protikladu k tomu, abyste tam měli hezký artwork. Není to nemožné ale bylo by to mnohem obtížnější.
1UP: Ten art, to se nám vždycky líbilo, zvlášť oblečení postav, všechny ty unikátní věci, sety, to byla jedna z věcí, které jsem měl nejradši na Diablo. Jak to bude teď?
DB: Hodně odlišné. Je to komplikovanější než v Diablo a Diablo II, protože máme více částí. Máme ale 3D model a změnit tam lze 27 věcí. Je složité udržovat přehled o tom, jak to vlastně má vypadat. Ale už jsme to vyřešili.
1UP: Zmínil jste se, že před Diablo jste dělali něco pro console. Jak se díváte na novou generaci consolí?
DB: Jo, stále to hraju. Ale opravdoví odborníci jsme na PC. Pro naši první hru ve Flagship bylo velmi důležité zůstat u PC. Ale možná, že v budoucnu něco pro console uděláme.
1UP: Slyšel jsme, že vývojáři pro novou verzi consolí jsou nervozní z vývoje pro multiplayer. Jak je to složité oproti single playeru?
DB: Je to složité. Ale my s tím pracujeme už od začátku. Diablo i Diablo II byly multithreadové. Speciálně na serveru jsme měli 8 až 12 threadů, které běžely současně. Ale řeknu vám, že je těžké to ladit. Je to mnohem obtížnější, protože věci se mění odněkud jinde, když změníte paměť nebo proměnné nebo tak. Trvá mnohem déle zjistit, co to způsobuje.
1UP: Vypadá to, že to ovlivní i dobu vašeho testování.
DB: Určitě. Když nevíte, kde je chyba, tak tam sedí týden. Některé se fakt těžko hledají. To byly nejhorší bugy na battle.netu.
Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz
