Hellgate station - stránky o hře Hellgate:London. Vyjde v roce 2006

B.Roper na got-next

Překlad rozhovoru Billa Ropera na got-nex.com z 27.6.2006

1. Když teď Flagshipstudios ohlásilo Kabalistu, zajímalo by nás, co znamená, že vzhled této třídy postav „vykazuje znaky svých nepřátel“. Jak moc ne-lidsky může vypadat hráčův avatar(ikonka), když používá „černou magii“?

Bill Roper: Stále hledáme, jak daleko můžeme tlačit vzhled postav, ale máme na stole nějaké absolutně „zlé“ návrhy. Představujeme si extrém, kabalista na vysoké úrovni bude skutečně tetovaný nebo s rituálními jizvami, možná dokonce s implantovanými nebo naroubovanými částmi démonů, aby se mohl co nejkratší cestou dostat k temné moci. Ta jemná hranice mezi dobrem a zlem, po které kabalisté kráčí, by se měla stát více a více zřetelnou, jak získávají moc. Jen je potřeba zjistit, jak daleko jsou v tomto ohledu hráči ochotni zajít.

2. Jak se bude v Hellgate:London zacházet s magií v porovnání s Diablo, tedy zásoba many a učení dovedností podle stromu dovedností.?

Bill: Velmi podobně. Právě teď to představuje vnitřní sílu, z které hráč čerpá, protože ne všechno, co dělá, je magie. Ať už power znamená "mana" nebo "chi" nebo "focus" nebo "divinity", je to surová energie, kterou používají, aby dosáhli specifických efektů. Dovednosti a kouzla, které postavy používají (v závislosti na své třídě), jsou rozděleny do různých škol. Některé z nich závisí na jiných dovednostech, jiné ne. Mohou mít různé hranice, kam až je lze zvyšovat. V terminologii hry, některé mohou mít 3 úrovně zatímco jiné 20. To všechno bude záviset na dovednosti či kouzlu.

3. Hlavním cílem Hellgate: London je uzavření „prostředků pro invazi démonů“. Jestliže přijdou k bráně, budou mít příležitost projít ji a bojovat v peklu samotném?

Bill: Na začátku jsme říkali ne. Pak jsme to umožnili na E3. Takže počítám, že bychom vás mohli pustit dál do pekla, než jsme původně mysleli. Jak daleko a na jak dlouho není ještě definováno, ale když už jsme udělali první krok, pochybuji, že couvneme.

4. V Diablo se zdálo, že NPC (nehrající počítačově generované postavy) jsou trochu mimo, pokud jde o zlo, kterému svět čelil. Budou NPC v Hellgate:London chápat, co se děje, nebo budou někteří odmítat, že démoni jsou realita?

Bill: Všichni vědí, že démoni jsou reální. Hellgate:london se odehrává 18 let po invazi, a na rozdíl od Diablo, nebyli pohůnci pekla příliš taktní při svém příchodu. Pracujeme i na tom, aby NPC byli zajímavější a významnější pro příběh, než jsme to dělali dřív. Někteří z nich vás možná překvapí.

5. Zastaví se démoni v pronásledování hráče, když přijdou do „bezpečné zóny“ nebo nastoupí NPC do akce, aby hráči pomohli bránit město od dorážejících démonů?

Bill: Démoni vás budou následovat všude, kam mohou. Nemohou se dostat do útočišť ve stanicích metra (obvykle) ale jestliže jsou poblíž NPC, pomohou vám v boji. Snažíme se udělat svět mnohem interaktivnější a „živější“ než v Diablo. Tam jste vždy měli pocit, že ve městě nikdo nic nedělá, a potvory stály okolo a čekaly, až přijdete. Už máme v Hellgate:London náhodné srážky s jinými třídami postav, události, různé chování potvor, atd. Tohle opravdu ten svět oživí.

6. Flagshipstudios si zvolilo Londýn kvůli mnoha jeho „přirozeným dungeonům“ jako je metro. Ale v Londýně je také spousta nádherných parků jako například Kensington Gardens. Dostanou se hráči do takových oblastí jako les nebo park?

Bill: Na tom právě pracujeme ačkoli naneštěstí v naší hře už nebudou tak hezké jako jsou teď.

7. V poslední době si užíváme svištění mečů na kostrách v Elderscrolls 4: Oblivion, který doufám jste také měl příležitost hrát. Jak je boj s meči řešen v Hellgate:London? Kloní se to spíš ke stylu Jedi Knight? Nebo bude možnost pro boj s mečem z pohledu hráče (FPS)?

Bill: Momentálně se nám opravdu líbí náš boj s meči ve 3D (pohled třetí osoby). Máme s bojem zblízka spojeno mnoho speciálních manévrů a dovedností, které by pravděpodobně z pohledu hráče nevypadaly dobře. Občas tuhle myšlenku zkoumáme znova ale právě teď se nám líbí sekat zombíky tímhle způsobem..

8. Název "Hellgate" implikuje, že peklo (hell) je skutečně reálné místo, alespoň ve hře. Zdá se nám zajímavé, že ačkoli mnoho vývojářů nemá problém ukazovat peklo a démony, Bůh je zobrazován zřídkakdy a málo se o něm mluví. Proč to tak je?

Bill: Peklo je všeobecně akceptovaný protivník lidstva. Jinými slovy, je chápáno jako špatné, jako něco, proti čemu se má bojovat. Koncept „boha“ je obvykle více fragmentován a široce se liší podle kultury, náboženství apod. Myslím, že způsob, jak je zobrazeno peklo nebo jeho pohůnci, v lidech vzbudí mnohem méně emocí než to, jak by měl být zobrazen bůh nebo nebe. V Hellgate:London pracujeme s pojmy jako duchovno ale nechali jsme výběr jakéhokoli specifického náboženství či božství na interpretaci hráče. Démoni a peklo ale nicméně jsou ti, kteří by tam patřili podle místa, kde se hra odehrává, tedy Londýna.

9. Máte v úmyslu ukázat nebo mluvit o odezvě nebes na konec Hellgate?

Bill Roper: Nebádáme příliš nad odezvou „nebeských“ sil, ačkoli hráč, který půjde do hloubky příběhu a pozadí světa, najde fragmenty zatkané do goblénu příběhu.

10. Jaké jsou šance, že by vaše spolupráce s WETA mohly vyústit ve více než jen figurky, snad něco jako repliky zbraní nebo mečů ve skutečné velikosti?

Bill Roper: Rádi bychom udělali ve spolupráci s lidmi s WETA co jen bude možné. Když jsme měli na začátku roku příležitost navštívit jejich dílny na Novém Zélandu, strávili jsme tam mnoho dní v diskusi o velkých projektech, na kterých bychom mohli spolupracovat. Kdo ví, co z toho bude, ale já bych určitě měl rád nějakou výbavu z Hellgate ve skutečné velikosti ve své kanceláři, a lidi z WETA určitě ví, jak dělat zbraně a brnění.

Web je oficiální fansite Flagshipstudios. Všechna práva vyhrazena. Webmaster: SuE

Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz

Další stanice:

 

krmivo pro čtečku

RSS