P.Shenk o vývoji templáře
Tvář hrdiny
Umělecký ředitel Phil Shenk vysvětluje, jak se tvořila postava Templáře, rytíře moderního věku. .
Zkrácený překlad z ign.com
Pracuji jako umělecký vedoucí pro postavy, příšery a zbraně. Moje práce spočívá hlavně v psaní popisů, prohlížení návrhů, schvalování a odmítání prací, plánování, rozvrhování a sledování. Ačkoli to zní trochu nudně, realita je mnohem lepší. Já jsem ten, kdo přichází se šílenými kreaturami a zabijáckými postavami. Samozřejmě to nedělám sám. Máme tým návrhářů, animátorů a tvůrců textur, který dělá tu skutečnou práci. Většinou jen udělám hrubý návrh do začátku a pak jen sleduji postup prací.
Pro mě bylo nejdůležitější dostat postavu templáře do pohledu pozorovatele (3d). Předtím jsme měli jen pohled hráče (fps), což také znamenalo, že jste neměli šanci postavu vidět. Dostat do hry 3d pohled byla pro mě určitá obsese už od začátku projektu. Osobně rád vidím postavu, s kterou hraji, a také vím, že boj zblízka jde dohromady jen s pohledem třetí osoby (izometrickým). Výstava E3 byla vhodným milníkem pro prosazení téhle myšlenky, ačkoliv už bylo na to skoro pozdě - vždyť na vývoji hry z pohledu hráče jsme pracovali celý rok.
Hledání vzhledu
Návrh templáře byl oříšek už od začátku. Měl jsem v hlavě nějakou představu ale bylo těžké ji specifikovat. Templář má být rytíř v moderní době. Ale nemůže vypadat archaicky, musí působit nebezpečně i dnes. Věděli jsme, že je zde určité riziko, že design bude vypadat buď moc fantasy nebo příliš jako "obyčejné" sci-fi. Celý proces návrhu bylo balancování mezi těmito dvěma extrémy. Na design jsem přizval několik návrhářů, jak ze studia, tak z externích firem. Rád dostávám více návrhů, a zvláště tehdy, když je základní představa nejasná nebo mám problém ji popsat. V tomto případě bylo to hlavní najít perfektní mix mezi historickým a moderním, mezi mystikou a technikou.
Představa byla popsána tak, že templáři se v tajnosti stále připravovali téměř tisíc let. Během této doby vyvíjeli prostředky boje proti démonům s tou technologií, která byla právě k dispozici. Protože se nikdy nezabývali bojem v konvenční válce, zaměřovali se na rozvoj a obranu jednotlivce v boji zblízka proti nepřátelským démonům. Dávali přednost magicky vylepšenému brnění a meči, a ačkoliv materiály, technologie a možnosti výroby se v čase zdokonalovaly, základní vzhled se vždy vracel zpět ke kořenům.
Mantra návrhářů byla "klasická forma s moderními materiály a detaily". Mnoho počátečních návrhů bylo příliš archaických, ostatní byly příliš jako standardní sci-fi ochranné silové brnění. Nakonec se jeden z návrhů ujal a stal se základem pro další modifikace. Finální design se mi moc líbí, vypadá, jako by byl vyroben velmi zručnými řemeslníky, kteří byli trénováni generacemi mistrů. Současně ale má i moderní potenciál v drobných elektronických detailech i kouscích moderní kombinézy viditelné mezi spoji. Také zapadá do okamžitě rozpoznatelného archetypu - jeden pohled stačí a víte, že tohle je mocný rytíř.
Další návrhy si můžete prohlédnout v galerii artworků postavy.
Oblékání panenek
Design byl dostatečný problém ale protože templář byl první verze první třídy postav, měli jsme také hromadu technických problémů. Věděli jsme, že chceme mnoho variant vzhledu postavy a to znamenalo vytvořit systém, v kterém se daly snadno kombinovat různé části různých brnění. Kdybychom to udělali dobře, můžeme dostat stovky, ne-li tisíce různých kombinací.
Je ale nutno uvažovat i technické možnosti enginu. Kdybychom jen přidávali části modelů na postavy a každá z nich by měla svou vlastní texturu, rychle bychom ucpali renderovací kanál, hlavně když bychom měli na obrazovce mnoho hráčů. Druhý způsob jak to udělat (ten jsme si zvolili), je zkombinovat v reálném čase všechny části do jednoho modelu a zkombinovat všechny textury do jednoho "listu". Nevýhoda je, že každý hráč bude mít individuální texturu, kterou nelze sdílet. Výhoda je, že každý hráč má jen jednu texturu. Pak je předvídatelné, jak bude vzrůstat zátěž enginu. Můžete také na každého hráče dát tolik věcí, kolik chcete včetně takových drobností jako barva kůže, vlasů, tetování atd, bez další zátěže enginu.
(Měl bych zde dodat pro ty, které to zajímá, že když řeknu jedna textura, myslím tím "jedna sada textur". Každý hráč má diffuse map, specular map, self-illumination map a normal map.)
Rozhodli jsme se vyzkoušet tuto ranou technologii na potvoře zvané "Flesh eater", protože to bylo jednodušší než u celé postavy, je to humanoid a bylo by fajn, kdyby mohl mít mnoho podob. Když vidíte zástup zombií, které se k vám ženou, a všechny vypadají stejně, degraduje to trochu ten žádaný efekt. Tento druh zkoušky se ukázal jako rozumný z mnoha důvodů. Naučili jsme se hodně o tom, jak dělat sady textur a modelů, a mohli jsme pak lépe vymýšlet, jak to udělat pro postavy.
To co máme teď pro hráče, je něco jako oblékání papírové panenky. Každý druh brnění je rozdělen do sekcí. Herní engine může na postavu použít jakoukoli sekci z jakéhokoli brnění. Ta pak nahradí tu sekci, která tam byla předtím, a také příslušnou část v hráčově sadě textur. Pokaždé, když hráč nasazuje věc z inventáře, provádí hra logickou kontrolu o jakou sekci z jakého brnění se jedná. Pak odstraní sekce a části textur, které tam právě jsou, a nahradí je novými. Je to velmi mocný systém a má i několik vlastností, které jej dělají ještě zábavnějším, ale musíme si uchovat nějaká tajemství.
Trochu pohybu!
Templář byl navržen 3 týdny před E3 a bylo vytvořeno několik sad brnění a textur. Ale vše, co jsme měli, bylo několik základních animací, takže se mohl trochu pohybovat. Potřebovali jsme, aby držel několik různých druhů zbraní a mával mečem. Ještě lepší by bylo, kdyby mohl mít pistoli a meč. A proč ne dvě pistole, když už jsme u toho …
To jsou ale tuny kombinací, pokud bychom měli dělat animaci pohybu na každou pozici se zbraní. Chtěli jsme navíc, aby útočil v pohybu, což je snadné s pistolí ale horší s mečem. Aby to vypadalo správně, musí se měnit celý postoj, když se meč pohybuje z jedné strany postavy na druhou.
Vymysleli jsme systém prolínání různých částí různých animací tak, aby se vytvořil správný pohyb ve správném postoji. Výsledek, hlavně pro boj zblízka, je fantastický. Postava snadno a přirozeně švihá mečem vpřed a vzad a přitom se pohybuje vpřed, vzad nebo do stran. V jedné ruce může držet pistoli, v druhé připravený meč a kdykoli může zaútočit. Je to zcela plynulé a velmi přesvědčivé, když se vřítíte do tlupy démonů, a sekáte je na kousky a druhou rukou střílíte.
Používáme 3D studio MAX a tak jsme pro ty animace začali využívat Character studio, protože je teď u Max7 free. Jsem dlouholetým uživatelem Character studio, takže jsem zvyklý na jeho chybky ale ostatní to rozčilovalo. Narazili jsme na několik problémů a nakonec jsme použili hrubou sílu jen abychom to zprovoznili pro E3. Hledáme však lepší program, zdá se, že to bude Character animation toolkit.
Ilustrační obrázky k tomuto článku si můžete ve větší velikosti prohlédnout v galerii Vývoj templáře
A co dál
Je potřeba udělat další druhy brnění, speciální pohyby postavy pro všechny skilly templáře, musíme vytvořit ještě ženskou postavu a další třídy postav. Ještě jsem nemluvil o zbraních a potvorách ani o filmech… tomu teď budeme věnovat stálou pozornost.
Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz
