Hellgate station - stránky o hře Hellgate:London. Vyjde v roce 2006

Zvuky ve hře

Přeloženo z IGN.com - rozhovor s Dave Steinwedelem o zvuku v hellgate:London

Vytí raket, ječení zombíků, skučení větrů, praskání ohně, kovový zvuk mečů – to je moje práce – vytvořit každý zvukový efekt, který v Hellgate:London slyšíte. Moje práce je integrovat je do hry, nahrát zdrojový materiál, z kterého se ty efekty udělají, vytvořit a udržovat naše studio a editovat každou surovou nahrávku tak, aby z ní byl použitelný zdroj v naší zvukové knihovně. Pak je tu mixáž ve hře, vyvážení každého zvukového efektu a hudby tak, aby vznikla věrohodná zvuková kulisa.

Protože na tohle nemáme žádné nástroje, spolupracuji také s audio programátorem a vytváříme je. Navrhujeme také způsob, jak přiřadit zvuky objektům, jak přehrát zvuky, které nekorelují s objekty a děláme systém, který mi umožní řídit parametry každého zvuku. Pracuji také se skladateli, kteří vytváří fantastickou hudbu, která vás udrží na vysoké hladině adrenalínu. To znamená navrhnout celou sadu hudebních hooků (start.místo), zjistit, jaký typ hudby kde chceme, přeložit náš přehrávací systém z programátorské řeči do řeči skladatele a konečně integrovat hudbu, kterou udělají. Zmínil jsem se o filmech? A dialozích?

Jediný způsob, jak dokončit hru tohoto rozsahu, je dělat každý den kousek. Abyste měli představu, jak můj život vypadá, udělal jsem snímek několika dnů minulého roku.

Srpen 2005
Je teplý letní večer, okolo 9 hodin. Odcházím z kanceláře, přes rameno magneťák, na uších sluchátka a v ruce mikrofon. Dnešní cíl je nahrát zvuk skřípějících kol vlaku, nejlépe z pozice vně vlaku. Přešel jsem tři bloky ke stanici, cvikl jsem lístek a prošel přes vstup. Do stanice přijíždí vlak. Nasedám, zděšený kolik lidí je ještě jede takhle pozdě večer (lidé jsou nepřítel číslo 1, když jde o nahrávání zvuků, jsou hluční – vždy mluví nebo se pohybují tak hlučně jak je jen možné). Najdu nejméně naplněný vagón a začínám. Pasažér se sluchátky se přesune blízko ke mně a mikrofon zachycuje jeho hudbu, takže se přesunu jinde. Cestující občas mluví. Každá konverzace je rušivá, budu je muset později vystřihnout.

Dostávám se na Východ zálivu. Ve vlaku bylo příliš mnoho cestujících na to, aby se dal využít. Budu muset počkat. Ochlazuje se a já nemám rukavice. Asi hodinu sbírám zvuky vlaků projíždějících přes stanici. Konečně přijíždí trochu prázdný vlak. Stále ještě nemám vagón pro sebe ale ti, co tam jsou, jsou docela zticha. Získávám nějaké ztlumené skřípání (vagón toho spoustu pohltí) a rachocení vlaku.

Vystoupím pár zastávek před Richmondem. Tohle není zrovna místo, kde bych se chtěl se svým vybavením v pozdní noci procházet. Nahraji několik projíždějících vlaků a nasednu na zpáteční do San Franciska.

Konečně mám vagón sám pro sebe. Teď můžu nahrát dobrý materiál. Podaří se mi prostrčit mikrofon mezi dveřmi a namířit ho přesně tam, kde se vlak dotýká kolejí. Všechno to plastické chřestění a tlumené zvuky vydávané vagónem jsou pryč. Mám čistý zvuk vlaku na kolejích přes sedm zastávek. Trpělivost se mi vyplatila. Do postele jdu v jednu ráno. Jediná věc, kterou zbývá dodělat, je donést ráno vybavení do kanceláře.

Listopad 2005
Je 10 ráno a já dělám jednu z nejnudnějších ale nutných částí mé práce: Upravuji efekty. Tohle se často nechává dělat začátečníkům ale protože jsem na všechno sám, musím i tohle dělat já. Pracuji na sadě nahrávek větru a všechny rušivé zvuky, jako ptačí cvrlikání, průjezdy aut a můj pohyb, musí být vystřihnuty a zbylé audio se musí znova poskládat. Většinou jsou to ptáci. Pípání, střih, slepení. Pípání, střih, slepení Tohle bude moje hlavní práce příští den nebo dva. Abych se z toho nezbláznil musím občas přepnout během dne na nějaké náhodné úkoly.

V první přestávce mluvím s jedním z našich programátorů o hooku pro údery v boji zblízka. Zatím nemáme žádný způsob, jak přidat zvuk k specifické potvoře, když vás zasáhne. Přemýšlíme, jak by to mělo fungovat a jaká data musíme upravit. Jakmile má programátor jasno, co chci, vracím se zpátky k cvrlikání. Uplyne další půlhodina a jdu navštívit producenta hudby. Diskutujeme o následujících 6 měsících, dáváme dohromady co kdy musí být hotovo kvůli hudbě a jaká by měla být v každé oblasti. To zabere dalších 45 minut a já jdu zpátky útočit na dalších pár stovek ptáků. Náš hlavní designér přichází a mluví o tom, co mu vadí na zvuku a proč. Opouštím na pár minut ptáky a odstraňuji to ze hry. „Není potřeba to nahrazovat,“ říká. Bezva. Zpátky na ptáky.

V tomto bodu jsem už nemocný z poslouchání těch stupidních ptačích trylků každých pár sekund. Ale je to výjimečně důležitá (ačkoli časově náročná) část návrhu zvuku. Nahrávka větru s ptačím cvrkotem není na nic. V post apokalyptickém Londýnu nejsou žádní ptáci a kdyby byli v nahrávce, narušilo by to hráčův pocit ze hry. Nahrávku mohu dát do knihovny až poté, co všechny nežádoucí zvuky budou odstraněny.

Okolo třetí odpoledne už to nemůžu vydržet. Potřebuji delší přestávku. Udělali jsme animace nové potvory, Morpho Jr., která bude brzy ve hře. Začínám navrhovat jeho zvuky, nejdříve vytahuji všechen zdrojový materiál, o kterém si myslím, že by se mohl hodit a seskupuji si ho podle emocí. Tyhle jsou agresivní, tyhle jsou smrtelné skřeky, třetí jsou údery, čtvrté zmatené.

Zastavuje se u mně programátor audia s otázkami na kvalitu hudebního playbacku. „Jak tam chceš přidat zásahy?“ Vymyslíme tři způsoby, jak to přidat k hudbě. První je, že normálně pře hrajeme údery přes existující písničku. Druhý je, že můžeme písničku zastavit, zatímco hraje zvuk úderů. Konečně, můžeme nahradit určitou část písničky zvuky. Ještě než programátor odejde, informují mě, že animace Morpha musí být předělány, a tak jeho zvuky odkládám na později.

Končím den s ptáky, už je to skoro hotové.Zítra začnu tam, kde jsem skončil, spojím celé audio a dám ho do knihovny.Každý kousek (jejich 11) má unikátní popis vítr – divoký – závan – těžký - silný – hvízdavý - od lehkého k silnému – zezadu, a informace o tom kdy, kde a kdo to nahrál. Začal jsem s 61 minutami materiálu. O dva dny později a po tisíci střihů jsem skončil s 38 minutami použitelného zvuku.

Květen 2005, těsně před E3
Nevím, jak je venku. Dva dny jsem nevylezl z kanceláře. Minulou noc jsem spal ve zvukařské budce. Zítra začne finální mixáž našeho videa (které se protáhlo ze dvou minut na 4 a půl. Mám asi 10 úseků, které je třeba zkonsolidovat, organizovat a spojit dohromady. Dostali jsme také nové vizuální efekty, což znamená, že je to další materiál na stříhání.

Začínám zpracováním snadnějších sekvencí. Je to proces, kdy vezmu sekvenci s 64-96 audio stopami a srazím tak (snad) na 10-20. Vracet se od tohoto bodu zpátky je drahé a zabere to moc času. Chci se ujistit, že k mixování dal dost materiálu, aby se zachovala flexibilita, a zároveň jsem toho nedal příliš mnoho. Některé věci jsou jednoduché. Najdu serii kroků, které jsou rozděleny na tři stopy. Rychle to přehraji do jedné. Jiné věci jsou těžké. Templářova puška se skládá ze čtyř částí. Nejsem si jist, jak to bude vypadat, až tam bude hudba, tak je nechávám odděleně.

Blíží se půlnoc a na chvilku měním tempo. Nový efekt zahrnuje zapnutí energie v brnění. Nemám čas na nahrání něčeho nového a tak se musím spolehnout na knihovnu. Proto je tak důležité uchování a organizování zvukových efektů. Potřebuji použitelný efekt - TEĎ! Začínám prohledávání na slovo Telemetry, což v mém světě označuje všechny ty zvuky, které dělají počítačoví grafici ve filmech (všechny ty, které se nikdy neobjeví ve skutečném životě). Prvních pár věcí, které nacházím je hnusných. Jsou z komerční knihovny a byly by to dobré sci-fi efekty tak před 30 lety. Po několika pokusech začínám panikařit, protože si uvědomuji, že jsem možná v troubě. Někdy, když se zaseknu, poslouchám náhodné zvuky z knihovny. Najednou si vzpomenu, jak jsem minulý měsíc, když jsem se nudil a nahrál jsem si svoji digitální kameru. Její pípaní a chvění jsou pro tohle perfektní. O 10 minut později jsem hotový.

teď je pozdě v noci (nebo časně ráno). Mám všechno smíchané dohromady a začínám to vyvažovat a přitom ještě finálně vylepšuji zvuky. Okolo půlnoci jsem si dal Redbull a kávu a to mě udrží vzhůru až do svítání. Jsem v zóně. Tenhle výstřel zní moc hlasitě, stáhnu ho. Tahle sekvence má příliš mnoho bouchání a splývají, je nutné některé vystřihnout. Tenhle zombík přichází zleva, je potřeba vyvážit jeho hlas. Změny přicházejí rychle a zuřivě. Okolo 6 ráno si dávám přestávku a jdu ven, čerstvý vzduch je dobrý. Okolo 9 ráno mě producent hodí domů, takže se můžu osprchovat vyčistit zuby než se dostanu k finálnímu mixu.

Každý den, když jdu do kanceláře, jsem připraven na to, že se může stát skoro cokoli. Ta různorodost, kterou mi tahle práce nabízí, je to, kvůli čemu ji mám nejvíc rád. Místo abych byl zaškatulkovaný jako editor nebo mixér dialogů, dělám úplně všechny postprodukční zvukové práce- někdy je toho až nad hlavu ale já jsem šťastný jen když mi mozek běží na plné obrátky. Všechno, co chci, je nějaká pilotovatelná stíhačka do hry. "Hello, Colonel? Do you have any F-22's on the base? You do, great! I need a favor . . . "

Web je oficiální fansite Flagshipstudios. Všechna práva vyhrazena. Webmaster: SuE

Website Baker, jakpsatweb, jitkara , ceskyhosting.cz

Další stanice:

 

krmivo pro čtečku

RSS